3.2.1 사용적 요소 (사용편의성) 인간과 시스템 간의 인터렉션에서 기본이 되는 영역중의 하나는 사용성 (usability)에 관한 문제이다.사용자가 좀더 이해하기 쉽고 배우기 쉬우며, 조작하기 편리한 제품을 개발하기 위한 노력과 더불어 자연스럽게 사용성 의 문제가 대두되었다.또한 기술의 발달로 제품이 갖는 기능이 점점 증가 하고 복잡해짐으로 인해 더 이상 제품 스스로가 제품의 기능적 특성을 대 변하지 못하는 상황이 대두되기 시작하였고,이러한 현상으로 인한 제품형 의 상실은 사용성의 문제를 한층 더 부각시키는 원인을 제공하게 되었다. 사용성의 문제의 근본적인 핵심은 제품 자체에 있는 것이 아니라 인간의 생물학적 특성과 인지적 특성에 깊이 관련되어 있다. 사용성의 개념은 인간과 시스템 간의 상호작용의 질(Quality of interaction)에 관한 문제로서,인간의 물리적 요소에 바탕을 두는 것으로 보다 식별하기 쉽고 조작하기 쉽게 하는 측면과 인간의 인지적인 측면에 기반을 두고 어떻게 하면 이해하기 쉽고 배우기 쉽게 하느냐의 측면이 다.18) 사용성 측면에서의 인간과 제품과의 상화작용은 사용자의 결함이나 실수 교 디자인대학원 1999 18)유시천 “인간 컴퓨터 상호작용 디자인에서의 시각적 표현 수단에 관한 연구 한국과학기술원 1994 -28- 등을 최소화 시키기 위해 인간의 정보처리 능력 등의 측면에서 에러의 원 인을 고찰하고 인터페이스의 평가를 통해 제품과의 효율적인 커뮤니케이션 을 할 수 있도록 하는 것이다. 제품과 사용자간의 인터페이스 구현을 위해서는 사용자의 욕구와 인지적 특성,행동양식 및 사용 상황 등 을 고려해서 사용자가 제품 그 자체를 직 접보고 직접 조작하는 것만을 통해서도 사용법에 대한 충분한 정보를 얻을 수 있도록 제작하여야 한다. 인간과 인간의 상호작용이 언어라는 상호작 용 매체를 통해 이루어지듯,제품과 사용자간의 상호작용 역시 사용자 인 터페이스가 그 매체가 되는 것이다.따라서 디자이너는 제품과 사용자간의 인터페이스를 적절하게 디자인해야 한다.19) 그림 12사용적 요소 구조화 19)양승무의 사용자 인지능력 향상과 제품 사용성 확대를 위한 직관적 사용자 인 터페이스 디자인 개방 및 실용화 방안 연구.한국예술종합하교 조형연구소1999 -29- -인간-제품의 인지과정 인지적 측면에서 사용성에 대한 문제를 해결하기 위해서는 인간의 인지과 정에 대한 기본적인 고찰이 선행되어야 할 것이다. 제품은 사용자의 필요에 의해 제작되며 이는 디자이너를 통해 실현된다. 따라서 제품은 디자이너의 의도를 반영하여 사용자로 하여금 사용의 목적 을 실현해주고자 하는 것이나 디자이너와 사용자간의 상호작용은 제품이라 는 제한된 매체를 통해서 이루어지게 된다.즉 사용자가 제품에 대한 정보 를 획득하고,사용자의 의식속의 경험을 바탕으로 구조화하여 행위를 유도 하게 된다.구조화 과정은 물리적 특성에 대한 정보를 행위 유발요소로 보 고 복잡한 심리과정을 거친 다음 사용자의 행위를 유발하게 되는 것이 다20). 이러한 사용자의 인지 (Cognition)란 기억 속에 있는 정보의 종류와 그러 한 정보를 획득하고,파지하고,활용하는 과정을 일컫으며 경험이나 선호와 같은 개인적 가치평가가 반영되어 일어난다. 제품에 대한 사용자의 인지구조에 대한 분석을 통해 디자이너는 사용자가 제품에 대한 정보를 재구성하고,이를 해석하는 과정을 도울 수 있다.즉 제품은 디자이너의 의도를 반영하고 있으며,디자이너의 의도는 사용자의 목적을 실현해 주고자 하는 것이다. 제품과 사용자 사이의 1차적 상호작용 매체는 사용자 인터페이스로 사용 자는 제품 그 자체로부터 자신이 목적하는 기능을 수행하기 위한 절차를 추론해내야만 한다.이 과정에서 추론의 대상은 디자이너가 그 제품체계에 대해 지니고 있는 개념모형이며,사용자가 이 추론을 통해 형성하고 수정 20)정안숙,제품디자인에 있어서 인터렉션 디자인 프로세스에 관한 연구,국민대 학교 디자인대학원 ,1999 -30- 해가는 것은 사용자의 멘탈모형이다. 디자이너는 사용자가 제품을 사용하기 위해 형성하는 심성 모형에 대한 예측을 바탕으로 제품의 물리적 상태를 반영하여 시각화하는 것이다.시각 화는 사용자의 학습의 용이성,기능성,사용의 용이성을 염두에 두고 작업 하여야 한다. 21)사용자가 제품을 인식하는 첫 단계는 제품에 대한 의도적 응시가 되며 이 과정에는 감각 및 지각 과정을 포함한다.두 번째 단계는 제품이 제공 해주는 행동유도성을 게스탈트 원칙(근접성,유사성,연속석,패쇄성)에 따 른 지각적 조직화 과정을 통해 조직화된 부분들을 조작방식(turnung, touching,push등)과 대응시키는 통사적 분석과정을 포함하며,네 번째 단 계는 심성모형내의 추론 과정 및 조작 순서의 조합과정 및 그 조합들이 일 으킬 단위 기능에 대한 추론 과정을 포함한다.이상의 제품에 대한 과정을 통해서 조작 행위가 결정이 되고 조작 순서에 대한 가설이 설정된다.가설 에 바탕으로 해서 조작행위가 이루어지고 조작행위의 실행은 제품의 물리 적 상태에 변화를 일으키게 되고,이러한 상태변화는 사용자에게 피드백으 로 작용하게 된다. 만약 실패인 경우에는 추론과정을 통해 실패원인을 추론해내고 행위구조 를 수정한 뒤 이를 기초로 다시 실행을 하게 된다. 이상의 과정은 행위 수행 결과의 평가 과정으로 이러한 과정의 반복이 전 체목표가 실행될 때까지 진행되며 각 처리과정에서 처리되는 결과들은 심 성모형의 수정을 위한 입력으로 활용된다.그리고 전체 상호작용과정을 통 해 학습된 내용,즉 형성 및 수정된 심성모형을 장기기억 체계로 전달되어 21)양승무외,사용자 인지능력 향상과 제품 사용성 확대를 위한 직관적 사용자 인터페이스 디자인 개발 및 실용방안 연구,한국예술종합학교 조형연구소,1999 -31- 저장됨으로서 제품의 사용을 통한 사용자의 학습이 이루어지게 되는 것이 다.이와 같이 사용자가 제품을 인지하고 사용하기 까지는 수 많은 과정을 필요로 하며 쉬운 멘탈 이미지와 어포던스,시스템 네비게이션 등은 사용 자가 제품과 상호작용하는데 도움을 준다. 이와 같이 사용자가 제품을 조작하기 위한 과정은 사용자가 어떤 목표를 지니고,그 목표를 실현하고자 하는 의도를 명확히 한 후 구체적으로 어떤 행위를 할지 결정하고,행위를 수행하게 되며,결과적으로 인터페이스 상에 나타나는 변화를 지각하고,그 결과를 해석하며 목표 상태와 비교 평가하 게 된다.이 때 사용자가 어떤 행위를 하고자 할 때 그 행위에 적합한 단 서 및 정보를 인터페이스가 얼마나 잘 제공하고 있는가에 따라서 제품과 사용자간의 상호작용성이 결정된다.22)
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