-인지과정을 통한 상호작용적 모델 o멘탈 모델(MentalModel) 사용자들은 제품을 인지하는 동안 이전에 학습되어진 경험을 통해 사물이 어떻게 경험되어야 하는지에 관한 멘탈 모델을 갖고 있다.이 모델들은 사 물을 이해하는데 있어서 예언적이고 설명적인 힘을 제공한다.23) 사용자가 어떠한 사물 혹은 시스템에 대한 훌륭한 멘탈 모델을 가지고 있다면 제품 의 사용에 필요한 학습이 쉽고 간단해질 수 있다.멘탈 모델은 제품을 인 지하는 사용자의 경험과 지식을 바탕으로 이루어진 것으로 이것을 통해서 22)정안숙,제품디자인에 있어서의 인터렉션 디자인 프로세스에 관한 연구,국민 대학교 디자인 대학원,1995,51p 23)DedreGentner,AlbertL,Stevens(1981),MentalModel(New york:Lawrence Erlbaum Associates)p7 -32- 제품을 어떻게 이해할지를 결정하게 된다.예를 들면 사용자는 자동차의 핸들을 오른쪽으로 돌리면 차가 오른쪽으로 회전할 것이라는 모델을 가지 고 운전석에 앉는다. 또한 마우스 커서는 사용자가 생각한 것을 지시하고 그것은 곧 사용자의 멘탈 모델(mentalmodel)에 의해 작용하게 된 것이다. 이러한 것은 직접적으로 지시하거나 간접적인 유도를 통해 사용자가 목적 으로 하는 것을 달성하게 하는 것이다.이처럼 사물에 대해 이해는 가시적 인 형태와 구조에 대해 탐색한 최종 이미지의 결과라고 할 수 있다. 멘탈모델은 사용자의 경험과 지식을 바탕으로 자연스럽게 형성되는데,사 용자와 제품간의 상호작용을 위해서는 시스템에 대한 적합한 멘탈 모델이 형성될 수 있도록 디자이너에 의해 신중하게 의도 되어져야 한다. 인지심리학에서 사람들은 각자의 인지과정에서 형성된 멘탈 모델에 의해 무엇이 지각되어야 할지를 결정하고 통제하여 환경에 대한 개인의 경험을 구축하는 기능을 한다고 할 수 있다.이러한 개인의 멘탈 모델이 개인에 대한 사적인 구조이지만 특정문화와 사회화 과정들을 통해 공유된 환경이 일반적인 공감대를 형성할 수 있는 기본 조건을 가지고 있다고 할 수 있 다.그리고 이러한 멘탈 모델은 시간의 지남에 따라 혹은 다른 사회,문화 적 환경에 따른 구조를 갖는다.그리고 복잡한 시스템과의 상호작용 과정 에서는 디자이너에 의해 신중하게 의도된 디자인이 요구된다.멘탈모델을 디자인하기 위해서는 다음과 같은 사항을 염두에 두어야 한다. 24)-적합성(Appropriate):사용자 모델은 사용자가 그것을 사용하게 될 상 황이 맞아야 한다. 24)Lonbarfield(1993)TheUserInterface(New york:Addisonweslet)94P -33- -일관성(Consistent):사용자의 자연스러운 행동을 유도하기 위한 제품은 일관된 멘탈 모델을 가지고 있어야 한다. -이해성(Comprehensible):위의 기준들이 만족되어지는 동안 멘탈모델의 형성을 위해서는 사용자에게 이미 친숙한 방법을 이용하여 시스템과 더 쉽 게 상호작용 할 수 있도록 해야 한다. 그림 13개발자가 의도한 의미와 사용자가 이해한 의미는 ‘기호’를 통해 상호 소통하며 이는 사용자의 멘탈 모델에 의해 작용하게 된 다. o시스템의 메타포(Metaphors) 디자인은 비언어적 기호들에 의한 시스템과 사용자 사이의 커뮤니케이션 과정이다.메시지의 기호화 과정에서 메타포의 적절한 사용은 시스템 사용 상의 오류를 막을 수 있다.사용자가 메시지를 해독한다는 것은 이 시스템 -34- 을 이해하게 된다는 것인데 사용자의 이해를 돕기 위한 메타포의 사용성은 첫째,사용자가 이미 친숙해 있고 시스템의 근본이 되는 실제 세상으로부 터의 메타포를 이용하는 것이고,둘째 ,시스템의 작동과 목표를 내포하는 인공적인 메타포를 디자인하는 것이다.25)즉 사용자를 컨텐츠로 안내하게 될 개념들을 규정하는 것이다. 의미 있는 컨텍스트 속에 이미지들을 배치 시키는 하나의 특수한 형태의 이미지 맵 이라 할 수 있다. 인터렉션 디자인에 있어서 메타포를 사용하는 목적은 사용자에게 제품 사 용에 필요한 유용한 시스템 이미지를 제공하려는 것이기 때문에 과거의 경 험이나 학습을 통해 이해되기 쉬운 이미지를 이용하는 것이 유용하다.제 품의 기능이나 제품의 담고 있는 메시지를 잘 전달하도록 적절한 메타포를 사용한 제품은 사용자로 하여금 쉽게 제품과 커뮤니케이션 할 수 있도록 도와준다.예를 들어 우리가 사용하는 컴퓨터 인터페이스 상의 컴퓨터 모 양은 컴퓨터의 시스템을 보여주는 메타포이며 폴더는 문서 파일을 저장하 는 장소이고 휴지통은 필요없는 것들을 버리는 역할을 메타포를 통하여 직 관적으로 인식 시켜준다. 25)이종옥,노인을 위한 자동차 인테리어 디자인에 관한 연구,국민대 디자인대학 원,2005 -35- 그림 14메타포 적용 사례.우리에게 익숙한 ‘책갈피‘라는 요소를 사용하여 조작에 대한 편리성을 높인다. -기능의 정의(FunctionalDefinition):어떤 것에 대한 모델을 만들기 위해 서는 그것이 어떻게 작용할지를 분명하게 이해해야만 한다.이것은 시스템 이 무엇을 할 수 있는가 하는 것뿐만이 아니라 그 기능의 언제 사용자에게 쓸모 있는 것인지,시스템이 얼마나 빨리 다양한 기능을 수행하는가 하는 것도 포함된다. -사용자 문제의 구별(Identify User'sProblem)두 번째 단계는 사용자가 문제를 각제 되는 것을 알아내는 것이다.어떤 기능들이 그들에게 새로운 가?어떤 것이 친숙해 보이지만 실제로는 다를 수 있는가?가장 훌륭한 방 -36- 법은 사용자들을 관찰하는 것이다.그들이 유사한 기능을 사용하는 것을 지켜보고 그들이 갖게 되는 문제를 알아내야 한다.26) 27)o어포던스(Affordance) 어포던스는 그 이미지가 무엇인지 인식과 사용성을 명확하게 파악하여 설 명해 주는 작은 세부사항이다.즉 사물이 지는 실제적 또는 지각적 속성으 로 특정 사물이 어떻게 사용되고 경험되어야 하는지를 제시하는 기본적인 정보를 뜻하는데,사물의 형태는 그 자체로서 사용자가 원하는 사용을 위 한 작동의 의미를 확인할 수 있도록 기본적인 정보를 제공해야 한다. “어포던스"라는 단어는 J.J.Gibson(1979)이라는 인지 심리학자에 의해 세계 와 행위자(동물이나 사람)사이의 움직일 수 있는 속성을 언급하기 위해 처 음으로 사용되었다 .Gibson은 어포던스를 ‘관계’라고 정의지었다.어포던스 는 보여지거나 알려지거나 요구가 불필요 하며 유기체가 잠재적으로 해낼 수 있는 행위와 처한 환경,예컨대 장소,물체 또는 사건간의 독특한 관계 를 지칭한다.구체적으로 말하자면,지각하는 물체의 속성을 명세하는 정보 와 그에 적합한 지각자의 행위능력과 구조 제약을 명세하는 정보를 포함하 고 있다.
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