첫째는 복잡한 추상적 사고를 ‘알기 쉽게’하 고,둘째는 ‘기억하기 쉽게’하는 역할을 한다. 일반적으로 새로운 기술의 도움으로 수많은 기능을 제공함으로써 우리의 삶을 보다 편리하게 해줄 것 으로 기대한 혁신적인 기술은 역설적으로 배우고 이해하기 힘들고 사용하 기는 더욱 더 복잡한 경우를 흔히 접하게 된다.이때 은유는 복잡한 새로 운 기술을 이미 친숙한 개념과 연결시켜 줌으로서 새로운 개념을 보다 쉽 게 이해시키는 역할을 할 수 있는 것이다.예를 들어 컴퓨터 운영체제가 기존의 문자적 조작방식에 의한 DOS에서 그래픽 화된 은유체계를 제공하 는 윈도우즈(Windows)조작체계로 전환하며 쉽게 아이콘이 의미하는 기능 을 이해할 수 있게 한 것이 좋은 예이다.31) 31)김민수,21세기 디자인문화탐사.솔 1997p113-115 -44- 그림 19MS-Dos환경과 Window,Mac환경 기능을 은유적으로 표현하는 아이콘을 사용하여 쉽게 인지할 수 있다. 일반적으로 우리가 흔히 말하는 아이콘은 본질적 개념을 재해석 하여 매개 체를 통해 재현(Representation)하는 것인데 이는 크게 3가지의 관계 형태 로 분류 할 수 있다. ① 도상적 재현 :실재의 대상을 그대로 표현한 것 “아이콘“이라 함은 흔히 시스템 상에서 작은 단위로 그래픽 처리된 이미지 를 생각하지만 이 뿐만 아니라 실재의 대상을 간략화 시키거나 추상화 시 -45- 켜서 나타낸 것을 의미한다 예를 들어,윈도우 브라우저 상의 홈 메일,프 린터,휴지통 등이 아이콘이 이에 속한다. ② 지표적 재현 :시간의 흐름이나 공간의 이동에 따른 인과관계에 대해 재현하는 것이다.이러한 예는 브라우저에서의 “새로고침”혹은 “이동”등에 관한 시각적 표현에 해당된다.또한 이러한 진행의 상태를 알리는 상태표 시줄 등도 이에 속한다. ③ 상징적 재현 :요소들이 가지고 있는 의미나 표현이 대상의 유사성이나 구체성을 가지고 있지 않지만 약속에 의해 임의적으로 사용되는 것을 말한 다.십자가는 기독교의 상징이며 즁국의 이미지는 붉은 색을 상징한다.이 러한 상징적인 재현은 하나의 프로그램이나 시스템 안에서의 아이덴티티를 표현하는 요소로 작용되기도 하며 전체 디자인 개념이 가지는 방향을 제시 하기도 한다. 이러한 대상과 표현의 관계는 상징쪽으로 갈수록 의미가 어려워지거나 모 호해 져서 표현이 설명적이게 된다.이러한 관계를 알고 시각적으로 표현 하기 전에 아이콘화 하는 것이 효과적인지 텍스트화해야 하는 것이 효과적 인지는 디자이너의 판단에 따라 달라진다. -46- 그림 20브라우저 상의 재현방법 사용 예시 그림 21대상의 표현의 관계는 상징쪽으로 갈수록 의미가 어려워지거나 모호 해져서 표현이 설명적이다. -심리적 의미작용 제품의 심리적 기능은 주로 은유나 상징적 시각화를 통한 감정적 의미해석 으로 인간의 지니고 있는 과거의 경험과 느낌들을 제품 이미지에 연결시켜 -47- 교감하는 심리적 양상이라 할 수 있다.이는 제품과 이미지가 커뮤니케이 션되는 방식이 그 자체의 구성체계에 의해서가 아니라 일종의 ‘감각적 상 징작용’애 의해 이루어짐을 의미한다.이때 디자인의 상징적 기능은 한 사 물과 이미지를 삶의 방식 속에 ‘문화적 인지’를 통해 선택적으로 연결해 주 는 중요한 역할을 하는 것으로 사용자 또는 소비자 자신의 문화적 가치에 따라 반응한다.따라서 심리적 기능은 사용자의 주관적인 가치 체계와 문 화적 가치에 따라 반응하며 사용주체에 따라 다양한 의미를 지닐 수 있다. 이를 테면 고급승용차는 단순히 교통수단이라고 하는 사용가치만으로 구입 하는 것이 아니라 그 소유자의 스테이터스 심벌(Statussymbol)의 의미가 있는 것처럼 시대와 문화적 환경에 따라 다른 상징적 기능으로 작용한다. 마찬가지로 만일 디자인에서 상징적 기능이 존재하지 않는다면 경차와 고 급차사이에는 가격 및 성능이외에는 아무런 차이도 존재하지 않을 것이다. 이는 벤츠와 BMW 같은 명품브랜드와 렉서스와 인피니티가 가지는 고급 브랜드와의 차이로 언급할 수 있다.기능과 성능 크기 면에서는 큰 차이를 두지 않지만 소비자들은 명품브랜드가 가지는 스토리와 문화 그리고 역사 를 포함하는 상징적 의미를 함께 구매하기 위해 훨씬 비싼 가격을 치루고 벤츠와BMW를 구매하게 된다.이처럼 사용자 감성적 의미해석을 유발시켜 제품자체와 사용자간의 상호작용을 가능하게 한다. 3.2.3 커뮤니케이션 요소 인터렉티비 제품은 사용자를 고도로 개인화시키며,공간 안에 몰입하고, 상황에 참여하게 되고,공간을 변형시킨다.이와 같은 가상공간은 최고의 감정이입을 가능하게 한다. 제품 디자인에서의 인터렉티비티 개념의 도입은 디지털 매체의 성장에 따 -48- 라 산업의 접근 현상을 들 수 있다.컴퓨터가 갖는 미디어로의 특성이 다 양한 제품에 결합이 되면서 제품이 단순한 도구로서가 아니라 컨텐츠를 가 진 정보 매체적 특성을 갖게 되었다.제품을 매체로 보는 개념은 제품이 어떠한 메시지를 전달하는 수단을 의미한다.제품 환경 안에 청각적,시각 적,문자적 요소를 사용하는 미디어 프로그램이라 할 수 있다. 이러한 미디어 제품과 사용자는 정보의 교환 즉 커뮤니케이션이라는 테두 리 안에 그 행위를 보장 받을 수 있다.추상적 차원에서 사용자가 제품을 사용하는 과정은 제품과 사용자가 일정 영역 안에서 커뮤니케이션 관계에 놓여있다고 할 수 있다.사용자가 자신의 경험을 콘트롤하고 조작할 수 있 는 상호작용성)inter-activity)은 멀티미디어적 제품의 갖는 가장 중요한 속 성으로 매체로서 제품을 독창적이고 새로운 형태로 만든다. 상호작용성은 사용자가 정보를 습득해가는 경로를 자신이 스스로 선택할 수 있게 하며,사용자 고율의 개인적인 경험을 구축할 수 있다.디자이너들 은 비선형적 유형으로 정보를 구축하여 사용자가 어떠한 위치로부터 접근 하든지 간에 다양한 각도로 정보를 경험할 수 있어야 한다. 인터렉티비 제품의 특징적 커뮤니케이션 요소 중의 하나는 가상의 내러티 브 환경이다.내러티브는 우리말로 서사,이야기,화술등으로 번역된다.내 러티브의 일반적인 개념은 내러티브는 시퀀스 (sequuence)있는 하나의 이 야기로서,인과관계로 연결되어지고,시공간적으로 변화가 있는 이야기를 말한다. 내러티브 환경은 이야기되거나 경험되는 물리적 또는 가상적 공 간을 묘사하기 위해 사용한다.32) 인터랙션 디자인의 내러티브 환경적 특성을 공간 안에 몰입하고,스토리 32)정해영 ‘인터렉티브 무비 가상환경에서의 내러티브 표현에 관한 연구.홍익대 학교 산업미술대학원,1998p10 -49- 에 참여하고,공간을 변형시키고,이상적인 서사 구조의 개념을 이야기 속 에 사용자를 포함시켜버리는 것으로서 공간 활동,즉 시간적으로나 물리적 인 면으로 사용자가 공간 안에서 가질 수 있는 경험의 질과 다양한 사건을 연속적 자연으로 묘사하여 사용자로 하여금 최고의 ‘감정이입’을 가능하게 하는 요소로 인식하여 경험을 창조하도록 하는 것이다.내러티브와 상호작 용성의 결합은 새로운 종류의 내러티브의 가능성을 창조한다.즉 서로 상 충된 개념으로서 내러티브는 사용자의 상호작용을 제한하고 조절하는 역할 을 한다.사용자가 행동을 선택하고 스스로 결정한 행동의 결과를 경험하 게 되는 것이다.
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