1. 서론 1.1. 연구의 배경 및 필요성 현대의 주거환경 변화는 소득수준의 향상에 따른 삶의 변화에서 비롯된 다. 주거의 공간은 단순히 거주만을 위한 공간이 아닌 소비자 라이프 스 타일에 맞추어 휴식과 재충전 및 취미와 취향을 고려하여 만족할 수 있는 공간으로서의 질적변화에 신경을 쓰기 시작하면서 인테리어에 대한 관심 이 높아지고 있다. 한국건설산업연구원의 발표에 따르면 국내인테리어· 리모델링 시장은 2017년 30조 8천억 원까지 성장할 것으로 예상되며 2020 년에는 약 41조 규모로 커질 것으로 예측되고 있다. 우리나라 전체 주택 의 50%는 이미 20년 이상 된 노후 주택이며 향후 5년간 15년 이상 된 주 택은 30만 가구 씩 증가할 것으로 추정되며 그에 따라 장기적으로 주택 리모델링 시장은 더 커질 것1)이라고 전망된다. 이처럼 점차 확대되어가는 주택 시장 변화에 맞추어 인테리어 소재를 생산 및 판매하는 건자재 기업 뿐만 아니라 인테리어 자재를 유통하는 기업에서 기존의 운영방식 B2B (Business to Business) 사업이 아닌 일반 소비자에게 직접 인테리어를 제안하는 B2C(Business to Consumer) 사업 분야로 운영방식이 변화되고 있다. 토탈 인테리어 디자인은 소재나 마감재료 및 단일제품이 아닌, 전 체적 인테리어 공사에 진행에 필요로 되는 디자인 기획단계 부터 기획된 디자인을 구현할 소재 및 색채 등의 조화로 스타일을 선정하며 선정된 스 타일로 실제 진행을 할 수 있는 비용의 산출과 견적서 및 계약서 등의 서 류화된 작업을 거쳐 시공과 관련한 공정 등을 계획하여 공사 진행을 하게 됨으로써 모든 제품과 시공 및 마감과 사후관리까지가 토탈 인테리어 디 1) 한국디자인진흥원, 2017Trend Code, p.148 - 2 - 자인으로 인식 되어 지고 있다. 이러한 사회 현상에 따라‘토탈 인테리어 디자인’사업을 준비하고 운영하는 기업들은 소비자와의 거리를 좁히기 위한 수단으로 주거공간 디자인을 한눈에 볼 수 있는 시각화되어진 각 기 업의 전시장을 통하여 스타일별 인테리어 컨셉에 맞추어 상품을 패키지화 하여 공간적인 접근을 하는 것에 초점을 맞추고 있다. 이러한 기업전시장 은 고객접점(MOT: Moment of Truth)을 이루어 나가기 위한 전략을 하고 있다. 이러한 전략에 따라 가구업체 등의 기업에서는 (2016)전년대비 177.4%2) 판매실적이 상승하는 결과를 보이고 있으며, 주택을 보수하는 개 념의 리모델링을 넘어 인테리어 개선 효과를 높이기 위한 리모델링이 증 가함에 따라 리모델링 가구 역시 토탈 인테리어 관점으로의 접근이 필요 함을 보여주는 사례라고 볼 수 있다. [그림1-1] 15년이상 노후 주택 세대수 2) Ibid, p.148 - 3 - 소비자가 토탈 인테리어 공사를 계획하여 접근할 수 있는 일반 소규모 인테리어 사업장들은 많이 존재하지만, 기업 전시장을 통해서 디자인의 트렌드를 제시하고 보다 더 이해를 도울 수 있도록 시각적으로 확인 할 수 있는 실제적 제품으로 공간 제안을 할 뿐만 아니라 공간에 적용된 인 테리어 소재 및 공간 구현을 위한 시공 및 사후 관리 등에 대한 토탈 인 테리어 디자인을 공개적으로 운영하는 기업들은 소비자로 하여금 신뢰를 얻고 있으며 이러한 기업 전시장은 빠르게 늘어나고 있는 추세이다. 따라 서 점차 확대되어지는 기업 전시장의 토탈 인테리어 디자인 전략에 관한 연구는 현 시점에서 필요로 되는 가치 있는 연구가 될 것으로 생각된다. [그림 1-2] 국내 리모델링 시장 1.2. 연구의 목적 본 논문의 연구는 총 6장으로 [그림 1-3] 연구의 구상도와 같이 구성된 다. 제1장은 서론으로 연구의 배경 및 필요성, 연구 목적, 연구의 범위 및 - 4 - 방법을 설정하였으며 선행연구의 차별성을 파악하여 연구의 방향을 제시 한다. 2장은 이론적 고찰로서 문헌조사를 토대로 추출된 관련 용어들은 전략의 분석과 전략사례 분석 연구의 토대가 되어 활용된다. 토탈 인테리 어 디자인에 및 대한 구성 및 필요성, 주거공간 인테리어 디자인의 일반 적 가치, 개념 및 중요성과 주거공간의 구성요소와 토탈 인테리어 디자인 프로세스에 대한 이해는 가장 기본이 되며 토탈 인테리어 디자인 전략의 분석의 중요한 역할을 한다. 또한 기업 전시장의 개념과 필요성에 관한 이론적 고찰을 통하여 기업 전시장의 주거공간 구성을 정의하고 전략 문 헌 연구를 통하여 기업 측면의 디자인 전략과 전략의 목적 및 구성을 조 사한다. 전략이론에 따라 추출된 항목들은 전략 분석 연구의 1단계로 사 용되며, 전략 분석 연구에 활용될 Analytic Hierarchy Process (AHP:계층적 의사결정방법)분석의 기법과 활용가치 및 분석에 대한 고찰을 한다. 3장 은 Analytic Hierarchy Process(AHP:계층적 의사결정방법)를 활용한 전략 분석 연구를 진행한다. 연구의 1단계 문헌 고찰에서 추출된 전략적 항목 들을 토대로 전문가 집단의 1차 조사를 통하여 토탈 인테리어 디자인 전 략에 적합한 항목으로 분류하는 2단계 조사를 진행하고 이를 통한 AHP계 층구조 분석모델을 구축한다. 분석 모델은 전문가집단 23인의 2차 조사를 통한 전략의 중요도 및 우선순위를 파악하는 3단계를 거쳐 전략 분석결과 를 도출해 내며 이를 통하여 사례분석에 사용할 연구모형을 구축한다. 4 장은 기업 전시장의 토탈 인테리어 디자인 전략 사례분석을 위하여 선정 된 7곳의 기업을 대상으로 3장의 전략 분석 연구에서 구축된 연구모형을 토대로 사례분석을 진행한다. 7곳의 기업에서는 21개의 공간 디자인 제안 (17개의 스타일 제안과 4개의 일반 공간제안)에 대한 토탈 인테리어 제품 및 운영 전략의 사례분석과 디자인 전략의 스타일 구성, 실내 공간구성, 실내 공간요소에 대한 사례분석 조사를 진행하여 소결을 맺는다. 5장은 - 5 - 전략 종합분석으로 3장에서의 전략 분석 연구의 결과와 토탈 인테리어 디 자인 전략의 중요도와 우선순위 기준의 7곳 기업의 사례분석을 통한 기업 의 전략분석을 통합하여 종합분석을 하여 현재 기업의 전략적 제품 및 운 영 전략과 디자인 전략의 현황을 확인하고 전략 종합분석 결과를 통하여 기업 전시장을 통한 토탈 인테리어 디자인을 준비하는 기업에 필요한 중 요도 및 우선순위에 기반한 전략 체크리스트를 제안한다. 6장은 본 연구 의 전체 내용에 대한 결론으로서 종합고찰을 통한 결론과 기업 전시장의 주거공간 토탈 인테리어 디자인 전략에 대한 활용방안을 제시하였다.

하지만 아무리 발달된 기 능이라도 쉽게 인지하지 못해 운전이라는 기본적인 행위자체를 방해한다면 오히려 장식품에 지나지 않을 것이다. 때문에 미래 사회에서는 사용자가 중심이 되어 기존의 일방적이고 수동적인 지시방법에서 벗어나 자동차와 사용자가 다른 방법으로 관계를 지을 수 있는 새로운 해결책을 요구 할 것 이다.또한 새로운 기술과 함께 인간 경험을 통한 인터렉션 디자인 요소를 바탕으로 상호 커뮤니케이션이 이루어지도록 디자인되어야 할 필요성을 가 진다. 본 연구는 최근 제품 디자인에서 적용되고 있는 사용자 중심 디자인과 인 터렉션 디자인 요소를 바탕으로 자동차 인테리어의 디자인 요소 분석과 인 테리어 디자인 적용 등을 통해 최종 디자인 안을 제안하는 것을 목표로 한 다. 본 연구를 통해 자동차 인테리어 디자인에 있어서 적용되어야 할 인 터렉션 디자인 요소는 다음과 같다. -82- 첫 번째,자동차 인테리어에서 인터렉션 디자인은 사용자로 하여금 쉽게 기능이 의미하는 바를 인지하고 사용이 가능한 경험적 요소를 중심으로 디 자인되어야 한다.이는 기능 자체를 편리하게 사용하도록 만드는 인터페이 스 디자인과 구분된다. 39)‘인터랙션 디자인‘하면 사람들은 흔히 테크놀로지에 대한 이해가 따라야 한다고 생각한다.인터랙션 디자인 과정이 컴퓨터에 대한 전문 지식을 필 요로 하는 분야라고 생각하는 것이다.전문 지식을 알면 컴퓨터로 무엇을 할 수 있는지 아는 데 도움은 되지만,우리가 디자인하는 것들은 인간의 사용 자체에 목적이 있는 것이지,기술적인 발전 그 자체는 아니다. 어떤 주어진 상황에서 사용자가 무엇을 하고 싶어 하는지 알아내는 것이 인터랙 션 디자인의 기본이며 이는 자동차 인테리어에서 기존의 인터페이스와는 다른 새로운 커뮤니케이션 방식을 요구한다. 둘째, 인테리어 디자인에서 인터렉션 디자인은 제한된 공간 안에 예상되 는 가변성에서 벗어나 기존의 경험을 바탕으로 새로운 경험을 추구한다. 미래의 자동차 디자인은 ‘운전’이라는 행위자체에서 나아가 소재와 가공, 트림에 따라 시각적 효과 및 오감을 만족시킬 수 있는 감성적인 요소를 요 구한다. ‘상품은 필요(needs)를 만족시키고,경험은 욕구(desire)를 만족 시 킨다’는 말처럼 사용자는 경험과 직관으로 선택하고 소통한다.이처럼 감성 적 요소는 내재된 감각을 활성화 시키고 색다른 경험을 통해 사용 적 만족 을 준다.40) 셋째,자동차 안에서 머무는 시간이 증가하면서 거주공간으로서의 인식변 39)인터랙티비티 디자인,레이크리스토브,에이미세트런,안그라픽스 200453p 40)이근,자동차인테리어의 감성 표현 요소에 관한 연구,디자인학연구 ,2008 -83- 화와 함께 사용자 개인의 취향과 라이프스타일,경험적 행동을 반영하는 차별화된 요소가 개발 되어야 한다.기존의 일편적인 정보의 표현방법에서 벗어나 사용자를 인지하고 그에 맞는 프로그램과 이를 통해 자동차와 사용 자간에 상호 소통이 가능한 다양한 컨텐츠와 교감 요소가 요구된다. 넷째,자동차 인테리어가 가지는 기능적 사용공간으로서의 목적을 바탕으 로 적절한 구성과 사용상의 편의를 제공해야 한다.잘못된 편의장비와 적 절하지 못한 인터렉션의 요소는 자동차를 조종하는 본연의 목적을 방해해 서는 안 된다.자동차의 인테리어 공간은 이동을 목적으로 하기 때문에 과도한 기능의 탑재와 잘못된 구성은 단순히 행위 자체에 대한 중요도의 변화 문제가 아닌 안전성에 영향을 미친다.보호기능은 단순히 외부로부터 의 차단이 아니라 외부의 급변하는 상황을 받아들이고 이를 해결하는 능력 에 달려있다. 적절한 구조와 장비를 통해 사용 성을 고려하면서도 안전한 공간을 형성하는 것이 자동화,디지털화로 변화하는 미래의 인테리어 디자 인 환경 속에서도 가장 기본적인 조건이 될 것이다. 본 연구를 통해 결과물로 제안한 디자인은 자동차와 사용자간의 커뮤니케 이션을 중심으로 한정된 공간 안에서 어떻게 효율적으로 정보를 전달할 수 있는가를 중심으로 제안하였다. 디자인의 원론적인 목적은 여러 측면에서 인간의 필요를 충족시켜주는 것이었으며,그 필요의 대상 자체가 변화하고 그에 따라 이를 해결하는 방 법이 달라지고 있다.급격한 사회변화에 따른 가치 기준의 변화는 디자인 가치기준의 변화를 요구하고,디자인 가치기준의 변화는 디자인 목표설정 과 그 행위자체를 변화시킨다.마찬가지로 IT 기술을 이용한 첨단 전자장 비의 탑재,네트워크 기술의 접목으로 향후 자동차 인테리어는 조작공간에 -84- 서 생활공간으로의 변화를 꾀하고 있다.운전자와 차량의 시스템 그리고 관련기능과 운전에 영향을 미치게 될 환경과의 적극적 커뮤니케이션이 가 능하기 위해서는 이를 위한 도구가 필요한 것은 자명한 사실이며 이에 대 한 해결책으로서 인터렉션 디자인에 대한 연구가 진행되고 있다.하지만 현재 양산 자동차의 인테리어를 살펴보면 양산성 및 각종 제약 조건 (안 전 법규 등 )등으로 인하여 그 적용범위가 미비하다 할 수 있다. 수많은 디지털 기술이 차량에 탑재되는데 반해 인테리어를 사용하는 인간 은 선천적으로 한정된 지각능력과 제한된 활동범위를 가진다.때문에 인테 리어 디자인의 가장 기본적인 요구 사항인 안전한 운전,편리한 운전 등의 목적을 가지기 위해서는 정량적이며 객관화된 사용자 조사와 함께 행위에 의한 ‘운전조작’과 경험 및 지각에 의한 ‘디지털기기‘의 조작이 일련된 하나 의 행위로 가능해야 하며 이는 향후 자동차 디자이너가 풀어야 할 숙제이 다

그림 26 운행 중 각종 정보와의 관계도 -64- 5.2 Design Concept 위와 같은 연구내용과 인터렉션 요소들을 바탕으로 운전자와 차량 간의 보 다 다양하고 원활한 Communication환경을 조성하고 이를 토대로 운전 시 필요한 동작 및 정보들을 운전자의 개인 취향 및 조건에 맞게 변화시켜 보 다 편안하고 안전한 운행을 유도할 수 있는 자동차 인테리어 디자인을 제 안한다. 그림 27디자인 제안 포지셔닝 모터쇼의 컨셉트 카 인테리어 디자인을 기본으로 향후 인테리어 디자인 트 렌드를 크게 4가지 방향으로 분류해 이미지 맵을 만들었다.본 연구에서 제안하는 포지션은 사용 시 어떻게 조작할지 고민하지 않도록 가시화 -65- (visibility)되어져 있어서 그 기능을 충분히 짐작할 수 있고 소재 및 디스 플레이를 통해 경험 및 감각을 통한 차량 정보 전달을 목적으로 한다. 5.3 구성 요소 본디자인을 진행함에 있어서 다루어진 중요 구성요소는 아래와 같으며 운 전 시 행하여 지는 기본적인 행위를 중심으로 하여 각 분야별로 인터렉션 요소을 적용,제안 하고자 한다. 그림 28 디자인 제안 구성요소 -66- 5.3.1 Auto ergonomic system Autoergonomicsystem 은 운전자의 개인적 취향 및 체격조건 등의 정보 들을 스마트카드 등의 저장 장치에 Update하여 차량과의 Communication 을 통해 운전자의 조건에 맡는 최적의 Package를 제공하여 보다 편하고 안전한 운행이 될 수 있도록 한다. 그림 29Autoergonomicsystem -67- - Seat Position 탑승 시 보다 편하고 손쉬운 자세를 제공할 수 있도록 Rotation기능을 부 여했으며 탑승 후 저장된 운전자의 Data base를 통해 자동으로 Seat position을 Setting할 수 있다. - Steering Wheel Position Auto Tilting 과 Telescope기능을 적용하여 탑승 시 운전자와 Steering Wheel과의 간섭을 최소화 할 수 있도록 하였으며 착석 후 Seating Position과 연동하여 최적의 Reachzone을 확보할 수 있도록 한다. 그림 30SeatPosition& Steering Wheel Position -68- 5.3.2 Intelligent Smart Card IntelligentSmartCard는 보다 진보된 형태의 Smartcard형식으로서 운 전자에 대한 다양한 정보들을 자유로운 형태의 Communicator를 통해 입 출력 하도록 하여 운전시의 차량 상태를 운전자가 선호하고 필요로 하는 환경으로 Setting할 수 있도록 한다. 그림 31IntelligentSmartCard 그림 32 자동차 키의 변천과정 및 예측 -69- 향후 급격한 무선 통신 기술과 반도체 기술 등 의 발전으로 보다 자유로운 형태의 Smartcard 구현이 가능토록 해주며 기능적으로도 다른 종류의 저장 매체들과 통합 및 공유하여 자동차에만 국한된 기능이 아닌 일상생활 에 필요한 대부분의 디지털 기기들의 기능 등을 포함 할 수 있을 것이다. 5.3.3 Customized Control CustomizedControl을 통하여 HVAC,Audio등과 같이 운전 시 조작을 필 요로 하는 기능에 대한 기본적인 Layout,Control방식,Color,Sound등을 TouchScreen방식을 적용하여 개인 취향에 맞게 변경할 수 있도록 한다. 그림 33CustomizedControl -70- - Control Type 운전자의 취향에 맞도록 Sliding,Rotate등 2가지의 ControlType을 지원하 며 Function지정 후 보다 확실하고 빠른 인지를 유도하기 위하여 진동 및 효과음을 부여 한다.. 그림 34ControlType -71- - Display Type 운전자의 취향을 고려하여 Meter Cluster의 Display Type을 Digital, Analog등 2가지의 DisplayType을 지원한다. 그림 35DisplayType -72- - Display Color Warm -CoolMode의 DisplayColor를 지원하며 운전자의 선호색상,자동 차 내,외부 환경등과 연계하여 설정 할 수 있도록 한다. 그림 36HVAC Control 그림 37MeterCluster -73- - Sound Control 적용하고자 하는 행위들을 보다 정확하고 빠르게 인지 할 수 있도록 동작 시 효과음을 적용 하였으며 운전자 취향에 맞게 설정 할 수 있도록 Sound Control기능을 지원한다. 또한 기본적으로 제공 되는 효과음 이외에 외 부 SoundSauce를 입력할 수 있도록 하여 운전자의 선택의 폭을 넓히도록 배려한다. 그림 38SoundControl -74- 5.3.4 Emotional Communication 운전자의 신체적 상태와 변화를 감지,Color/Graphic등의 변화를 유도하 여 필요한 정보를 인지하도록 한다. 그림 39EmotionalCommunication -75- - Provide different mood I/P Upperskin을 RearProjectiontype으로 Display화 하여 운전자 취향 에 맞는 다양한 종류의 Image및 동영상 등을 Play할 수 있으며 Update 할 수 있도록 한다. 그림 40Providedifferentmood - An advance warning 현재 차량의 상태 및 외부환경에 따른 위험 요소들을 감지하고 이를 대형 Size의 Telltale들을 통해 보여줌으로써 운전자로 하여금 보다 빠르고 쉽 게 인지 할 수 있도록 유도 하였다 그림 41An advance warning -76- - Health Care 운전자의 체온,체중 심박 수 등 신체적 특성을 저장 및 실시간 Check하 여 이상 징후 감지 시 경고 메시지를 제공하며 또한 위급상황 발생시 자 동으로 현재 운전자 및 차량의 상태,위치 등의 정보 등을 병원 등 관련기 관에 통보 하여 신속한 구조 작업이 이루어지도록 한다. 그림 42HealthCare - Music 현재 Play되고 있는 음악 성격에 대응하여 그에 어울리는 화면 구성을 제 공한다. 그림 43Music -77- 5.3.5 Advanced Head-up Display Sensor를 통해 입수된 현재 도로면에 대한 3차원 Data를 바탕으로 Navigation등의 정보들을 실제 도로 표면에 그려진 것과 같은 효과로 Display 함으로써 운전 시 운전자가 시점변화 없이 정보들을 인지 할 수 있도록 하여 보다 안전하고 정확한 정보 전달이 가능 하도록 한다. 그림 44AdvancedHead-upDisplay -78- 5.4 Styling Proposal 전체적으로 Modern 하면서 Simple한 느낌의 인테리어로 Low & Away I/P,ThinProfileSeat& Console등을 적용하여 Spacious한 내부 공간을 연출 하였다.Color및 Material측면에서는 Black & White Color의 2 ToneCombination과 HighGlossy& MattFinishedCombination등을 적 용 하여 Color,Material모두 HighContrast의 느낌을 강조 하였다. 그림 45StylingProposal -79- 그림 46Quarterview driverside 그림 47 Quarterview passengerside -80- 그림 1strow 그림 49Overallview -81- 제 6장 결론 및 향후 연구과제 자동차 테크놀러지의 발달과 환경의 변화로 인해 자동차 인테리어는 운송 수단을 조종하는 공간에서 이동 간에 거주하는 생활공간으로서의 인식 변 화를 가지고 왔다. 때문에 사용자들은 제한된 공간에서 짧은 시간에 좀 더 다양한 활동과 경험을 요구 하게 되었고 이에 따라 생산자들은 초소형 컴퓨터와 모바일 인터넷 등 최신 디지털 기술을 이용하여 이동 중에 업무 나 휴식,오락 등의 다양한 경험을 가능케 했다.

자동차 인테리어의 경우 익숙하고 상징적인 은유를 통하여 어느 연령대의 사용자든지 쉽게 경 험을 유추하여 사용할 수 있게 만드는 것이 가장 중요한 의미적 요소의 적 용이다 쉬운 어포던스 형성으로 사용자가 조형적 언어를 보고서 바로 기능 을 인식하고 대응할 수 있는 인터랙션 요소가 포함되어야 한다. 2001년 동경 오토쇼에 발표된 도요타 POD는 소니(SONY)의 인기 상품인 로봇 애완동물 AIBO의 영향을 받아 도요타와 소니가 공동으로 개발하였 다.POD는 간단한 인공지능을 가져 헤드램프와 안테나로 기쁨,슬픔 등의 10여가지 감정을 표현하며 사용자의 취향을 익히고 거기에 맞는 환경을 만 들며 오너에게 쾌적한 환경을 적극적으로 제공한다.정보를 표시하는 디스 플레이는 은유의 표현을 이용하여 쉽게 기능을 인지하고 경험을 통해 접 근할 수 있는 인터페이스를 갖추고 있다.미리 입력된 드라이빙 전문가의 운전 데이터와 현재 운전자의 기술을 비교하여 오너의 운전이 난폭하거나 당황해 있거나 하면 그에 대한 상태를 디스플레이를 통해서 표현하는 등 인간과 기계의 쌍방향 인터페이스를 갖추고 있다. -59- 그림 24의미론적 요소 적용 사례 :ToyotaPod 4.3 커뮤니케이션 측면의 인터렉션 디자인 적용 4.3.1 비주얼 및 요소 디자인 37)사용자에게 제공하는 정보와 기능을 가시화하는 단계,시스템 전체에서 지각에 관련된 요소 전체를 구체적인 형태로 표현한다.정지된 비주얼 요 소 만이 아니라 움직임이나 사운드,조작할 대의 피드백,화면 사이의 효 과도 포함해 구체화해 나간다. 37)이종옥,노인을 위한 자동차 인테리어 디자인에 관한 연구,국민대 디자인대학 원,2005 -60- 단순히 배열하기만 해서는 안 된다.수십 개의 화면과 수백 개의 요소,형 태,색상,레이아웃 등이 전체 시스템을 가로 지르며 일관된 구조와 규칙을 가질 수 있도록 디자인 한다.단 규칙에 너무 얽매여서는 안 된다.오히려 통일감을 유지하면서도 상황에 따라 각 요소가 개별화 할 수 있도록 규칙 자체의 구조(메타규칙)를 생각해야 한다. 동시에 요소의 표현도 소홀히 해서는 안 된다.특히 컴퓨터의 표현력이 향 상된 현재 상황에서 기능이나 조작에 있어서 논리적으로 알기 쉬운 화면 디자인만으로는 불충분하다.제품 컨셉이나 타겟 유저의 성격이나 잠재적 인 요구를 파악한 다음,관념적으로 받아들이지 않고 다양한 방향에서 독 창성과 즐거움,아름다움을 검토할 필요가 있다.질이 높은 표현을 실현함 으로써 더욱 확장 가능한 정보문화를 만들어 나갈 수 있을 것이다.표현의 검토 결과는 지시도면이나 데이터로 개발팀에 전달된다.감각적인 검토결 과라도 모호한 전달이 되지 않도록 제품에 적용되는 기술을 이해한 논리적 인 자료를 작성한다. 커뮤니케이션 요소 구조화 과정은 컨텐츠를 가진 제품과 사용자간의 공유 영역에 대한 시간적 공간 개념으로 상호 대화 형식을 설계하기 위한 행위 와 반응을 디자인 목표로 하며,사용자와 제품의 공유 영역에 대한 해결 방안이라 할 수 있다.그 과정으로 상황전반에 걸친 사용자 특성을 조사하 고,조사된 사용자 특성을 바탕으로 시나리오 기법을 사용하여 스토리 보 드를 작성한다.이렇게 작성된 스토리 보드는 내러티브 구조를 설계하는 기본 골격이 된다.내러티브 구조가 설계가 되고 나면 사용자의 행위에 대 한 세부적인 피드백 효과에 대한 고려가 되어 져야 한다. 자동차 인테리어 디자인에 적용하기 위해서는 사용자의 운전 행태에 대한 스토리 및 가상 시나리오를 작성하여 이에 맞는 쉬운 피드백 현상으로 사 -61- 용자가 쉽게 접근할 수 있어야 하며 조명등과 같은 은유의 방법과 음향장 치와 같은 커뮤니티를 통해 자동차와 사람간의 커뮤니케이션이 원활해야 한다, 그림 25커뮤니케이션 요소 적용 사례 :NissanPivoconcept2 닛산 자동차의 Pivo컨셉2(NissanPivoconcept2)의 경우 대시보드위에 자리잡은 로보틱 에이전트 (Roboticagent)라는 기능이 자동차와 사용자간 -62- 의 커뮤니케이션 요소의 대표적인 사례로 들 수 있다. 로봇운전자의 대화 분석 기능과 화상 인식 기술로 운전자와의 커뮤니케이션을 도모하며 편리 하게 조작 및 자동차의 상태를 인식할 수 있다. 제 5장 인터렉션 디자인을 적용한 인테리어 디자인 제안 5.1 Design Background 38)현재의 자동차 인테리어 구성은 시대적으로 큰 변화를 가져왔으며 역 사적,지역적 배경으로 기술의 발전을 적용해서 다양한 형태로 변화되어 왔 지만 자동차 인테이어의 기본 요소인 거주성,조작성,안전성에 대해서는 기 술의 전이가 빠르게 진행되고 있다.거주성은 운전자와 승객이 안락하고 쾌 적하게 머무는 공간으로 차체 구조와 외관 디자인의 형태에 따라서 인테리 어가 설정되고 재질,실내 색상으로 시트,인스트르먼트 패널,도어트림,스 티어링 휠,카메트,조명등으로 이루어지며 조작성은 운전자와 승객이 앉은 자세에서 기기의 조작이 원활하게 이루어지도록 배치가 우선되어야 하며 차 량조작을 위한 부분은 안전운전과 직결되므로 최대한 편리하고 효율적인 배 치가 되어야 한다.그리고 안전성에서는 안전벨트,에어백,커튼식 사이드 에 어백과 화재에 대비한 내장재와 구조 등으로 구성되며 디지털 디바이스에 의한 사고 위험을 감지해서 경고해 주는 시스템도 연구가 진행 중이다. 본 연구에서는 자동차 인테리어 3요소에 부합되는 인터렉션 요소를 적용 하여 인테리어 디자인을 제안하고자 한다.차량 내에서 운전 이외에 업무 와 레저 유희,휴식 등 다양한 행위가 가능한 다목적 요소와 함께 사용자 38)윤태환.자동차 A/V시스템 디자인의 충족 요소에 관한 연구:융합형 디지털 기 능의 사용자 충족 요인을 중심으로,한양대 디자인 대학원 2007 -63- 자동차 인테리어 3요소 첨단편의장치,시스템 공간성 (space) 운전자 메모리 시스템 (IMS) 변형 다이내믹 시트 (MCDS) 유해가스 차단장치 (APS) 패들시프트 및 스마트 스티어링 휠 조작성 (Operation) 음성인식 컨트롤 스마트키 원스톱 컨트롤 다중 디스플레이 안전성 (Safety) 음성인식 촉각인지 시스템 표 2 자동차 인테리어의 3요소와 편의장치 중심적인 인터페이스와 조작 방법,디스플레이 등을 통해 공간 확보 및 조 작성 안전성을 제공하고자 하였다.

인터랙션 디자인 프로세스의 첫 번째 단계는 직접 사용자들에게 제품과 어 떻게 상호작용 하는지와 어떻게 지지하고 방해하는지를 관찰하는 방법으로 서 디자인 개발 목적에 맞는 해석 프레임웍에 의해 분석하는 과정이다.관 찰은 사용자들의 개인적,사회적,문화적 환경에 다른 인지 특성의 다양성 을 사전에 조사하여 제품에 적용 할 수 있도록 하는 가교 역할을 하기도 한다. o사용자 특성 파악 -사용형태 분석 :소구 집단이 제품을 사용하는 과정을 제품사용 기능의 구조,파악 사용형태의 관찰 분석을 통하여 사용성을 평가하고 개선 요인을 파악한다. -54- -관련 형태 분석 :제품 관련 생활과 관련 형태의 분석을 통하여 제품의 사용과 관련된 생활상을 파악한다. -라이프 스타일 분석 :소수 집단의 주요 활동사항,관심사항,가치관,의 견 등을 파악하여 생활양식을 이해한다. -제품 이미지 파악 :사용자가 제품에 대해 갖는 이미지를 조사한다. -제품 속성 및 중요 속성 분석 :소비자가 인지하고 있는 관점에서 제품 속성을 분류하고 제품의 평가 시 중요하게 고려되는 속성을 파악한다. -소비자 가치 의식 분석 :소비자의 행동을 좌우하는 것이 그들의 가치 의 식이므로 소비자의 가치의식 변화를 추적,분석한다. -사용동기의 이해 :사용자의 제품 구매 동기를 분석하고 동기에 영향을 주는 요인을 분석한다. -선호(Preference)인식 이 자료를 바탕으로 사용자의 특성을 정의하며,관찰 대상들이 속해 있는 그들의 생활환경 정보(연령,시간,성별,장소,취미,개성 등)를 분류,평가 과정을 통해 디자인의 요소를 발생시킬 수 있는 행위 요소들을 찾아낸다. 관찰은 디자인 개발하는 과정에서 관리되고 있는 정보들과의 커뮤니케이 션,즉 상호작용 디자인을 위한 촉매가 될 수 있다.34) 34)정안숙,제품디자인에 있어서 인터랙션 디자인 프로세스에 관한 연구,국민대 -55- 4.1.2 컨셉 및 기능 디자인( Concept and Function Design)=사용적 요 소 35)디자인하는 제품이나 시스템의 컨셉을 만드는 단계에는 사용방법을 고려 하여 거기에 대한 제품의 방향성,기능의 이미지 ,정보의 구조,조작의 개 념,표현의 이미지 등 디자인 대상의 전체상을 그려 요구사항을 검토한다. 이는 사용자 측면의 주요 사용자 요구에 대한 대안으로 해결안들을 제시하 고,그들을 평가,선별,통합,재창조 하는 방법을 통해 이루어진다. 인터랙션 디자인 프로세스 컨셉을 구축할 때는 컨셉모델이 요구된다.생각 하고 있는 것을 눈에 보이는 형태로 만듦으로써 디자이너,기획자,엔지니 어 등 개발에 관여하는 사람들의 의견이나 판단을 끌어내어 목표를 명확하 게 할 수 있기 때문이다.자동차 인테리어의 경우는 시각,청각,촉각 등에 의한 직접 신체에 영향을 미치는 감각적인 부분과 사용자의 행동 유형에 따른 기기조작과 행동반경에 따른 거리 및 공간으로 나뉘어 컨셉과 기능에 대한 디자인 안의 방향을 결정한다. 2007년 도쿄모터쇼에서 발표한 도요타 자동차의 Rinconcept는 탑승자의 건강한 삶과 웰빙 증진에 목적을 둔다.좋은 등 자세를 유지하도록 도와주 는 난방시트,산소 공기조절장치,핀 포인트 가습기,자외선과 적외선을 줄 여주고 내부의 안락함을 높이는 녹색유리 사용 등을 통해 인테리어 디자인 의 방향이 사용자의 신체 웰빙에 맞추어져 있다.또한 일명 “감정 훈련”조 향제어 장치의 미터 클러스터 안에 설치된 화면 디스플레이는 운전자의 심 리 상태를 잘 나타내 주며 사용자로 하여금 자연을 느끼고 개방감을 주기 위해 전면 유리로 된 도어를 사용한다.편한 승하차와 빛 번짐 조절장치를 35)이종옥,노인을 위한 자동차 인테리어 디자인에 관한 연구,국민대 디자인대학 원,2005 -56- 헤드라이트에 설치해 반대방향에서 오는 보행자와 차량을 좀 더 쉽게 인식 할 수 있는 디자인을 채택했다. 그림 23사용자 요소 적용 인테리어 사례 :ToyotaRinConceptInterior -57- 4.2 의미론적 측면의 인터렉션 디자인 적용 4.2.1 화상 흐름 및 오퍼레이션 디자인 컨셉 디자인에서 검토한 대상 제품이나 시스템의 전체상에 따라 정보나 기 능을 보다 정밀하게 구조화해서 상세한 화면 흐름과 조작방법을 만들어 나 가는 단계이다.의미적 측면의 시각적인 정보를 도출하기 위해서는 사용자 가 제품에 대한 갖는 의미적 가치 요소를 도출,작업 시 중점을 두어야 하 는 요소 파악과,특정 이미지에 대한 각 제품의 평가를 실시한다.그리고 시스템 전반의 이미지와 세부 요소 이미지간의 상관관계를 파악하게 된다. 의미를 생성,개발하는 단계의 의사결정은 디자인 과정에 크게 영향을 주 며,의미를 형성하기 전에 제품에 대한 사용자의 정보를 파악하는 단계는 최초에 형성된 의미가 후에 형성되는 의미들을 결정하는 중요한 요인으로 작용한다,36) 먼저 디자인에 있어서 의미요소를 파악하기 위해서는 사용자가 제품을 인 식할 때의 연상적 사고,집단적 가치,관습,기억,사회적 제도,개인의 심 리적 배경 그리고 제품을 인지할 당시의 상황들을 고려해야 한다. 디자이너는 정보 전달 과정에서 오해가 생기지 않도록 논리적이고 보기 쉽 도록 기호를 생성한다.제품 자체의 디자인 뿐 만 아니라 개발과 관련된 정보 전달 역시 디자이너의 역할 중 하나이다. 이러한 의미생성을 통한 디자인 기호형성의 단계는 정보처리를 통해 확인 된 디자인의 필요조건들과 디자인 의미개발 단계를 통해 추출된 디자인 충 분조건의 측면을 포괄하는 형태 언어 개발 단계로서,디자이너의 창의력과 36)이종옥,노인을 위한 자동차 인테리어 디자인에 관한 연구,국민대 디자인대학 원,2005 -58- 자질이 절대적으로 요구되며,이는 창조행위 중에 합리적 사고 과정이 끝 나고 이를 직관적 과정이 대신할 대의 불연속점이며,추상적 의미를 구체 적 표현 언어로 전환시켜 가는 과정이라 할 수 있다.

사용자의 일방적인 수용차원에서 벗어나 사용자가 조작을 가하여 임의대로 선택,변화시킬 수 있는 가능성을 제공하여 실질적인 사 용자의 참여를 요구할 수 있다고 볼 수 있다. 이러한 내러티브 환경을 담고 있는 인터렉티비 제품의 가상공간은 이야기 와 이야기의 표현을 담고 있다.이야기는 디자이너에 의해 저작된 경험의 내용이고 이야기의 표현은 사용자와 상호작용할 수 있게 경험의 다양한 사 건을 연속적으로 묘사하는 것이다.경험의 공간을 통한 ‘소통의 즐거움 (Communication Pleasure)과 ’다시 봐도 새로운 것(Double- take of recognition)'것의 즐거움을 사용자는 경험 할 수 있다.이런 소통의 즐거움 이란 제품을 사용함에 있어 사용자와 제품 간에 생길 수 있는 인터랙티브 커뮤니케이션 (Interactivecommunication)을 의미한다.이것은 아주 고도 로 발달된 주관적인 사용의 형태로서 사용자가 개입되는 상태에서 사물과 대화하는 전형적인 방식으로 이것은 사물이 갖는 이미지에 사용자의 의식 이 전이된다고 표현할 수 있다. 가상의 공간 속에서의 적극적 커뮤니케이션,참여감,시간 구조의 주관적인 구축을 통해 적극적으로 제품과 사용간의 인터랙티비티를 느낄 수 있는 새 -50- 로운 수용 방식으로서 소격화 됨에 의한 사용의 재미는 ‘길들여짐’에 의한 지루함을 명두에 둔 것으로 행위자체가 근본적으로 편안함을 줄 수 있어야 하며,제품의 사용에 있어 조작상에 있어서나 제품이 갖는 상징적 측면에 서도 다양한 변화의 가능성을 포함하고 있어야 한다. 표 22커뮤니케이션 요소 구조화 3.3 자동차 인테리어 디자인에 있어서 인터렉션 디자인의 필요성 인터렉션 디자인은 컴퓨터나 디지털 기술의 발달에서부터 시작되었지만 제품 및 자동차 디자인에서 인터렉션 디자인은 컴퓨터의 사용 여부와 상관 없이 제품과 사용자간의 효율적이고 자연스러운 상호작용에 관한 연구로 사용자가 사용하면서 습득하고 체험하는 인간경험의 디자인이다. 자동차 인테리어 디자인에서 인터렉션 디자인은 인간사의 다각적인 경험 -51- 과 표현,제품디자인이 다루어왔던 실용적 접근,그리고 그래픽 디자인과 커뮤니케이션 디자인의 비주얼적 특성 등의 자발적인 투입을 통해 이루어 지는 영역이다.그 결과물이 소프트웨어이건 하드웨어 이건,어떠한 시스템 환경이건 간에 인터렉션 디자인의 모든 생산품은 인간 행동과 경험의 구현 체인 것이다. 즉 인터렉션 디자인이란 ‘과정으로서의 커뮤니케이션’이라 말할 수 있다. 하나 또는 그 이상의 다른 매체로 누군가에게 어떤 것을 말하는 ‘과정’을 뜻하는 것으로 유사한 맥락에서 인터렉션 디자인이란 반응을 유도하기 위 한 정보의 전이이며 에너지로 취급될 수 있다.33) 좀 더 포괄적인 관점에서의 인터렉션 디자인은 인간의 정신적,창조적 능 력을 확장시키는 사물의 창조에 관한 것이다.미래 디자이너의 새로운 과 제는 점증적으로 복잡해지는 테크 놀러지를 이용하여 인간 행동의 경험을 구체화시키는 디자인을 하는 것이다. 33)김난령,미래 디자인의 새로운 전망-인터렉션 디자인,산업디자인 9/101999 10p0 -52- 제 4 장 자동차 인테리어에서의 인터렉션 디자인 적용 사용자의 니즈(Needs)에 대한 고찰을 바탕으로 인터랙션 디자인의 영향 요 인들을 파악하고 사용자 중심 디자인에 반영할 수 있는 모델을 작성하는 일련의 프로세스를 자동차 인테리어 디자인에 실제로 적용될 수 있도록 하 여 이의 활용방안에 대해 고찰한다.위에서 언급한 인터렉션 디자인의 3가 지 요소 즉 사용적 요소와 의미론적 요소,커뮤니케이션 요소로 분류하여 각 부분이 자동차 인테리어 디자인에 어떠한 형태와 방법으로 적용되는지 와 그에 관련한 사례를 들어 알아보았다. 4.1 사용적 측면의 인터렉션 디자인 적용 자동차 디자인에서 자동차는 이제 단순한 운송수단이 아닌,생활의 한 공간 으로서 인식되어야 하며,자동차 내부의 각종 편의장치 또한 사용자 중심적 견해에서 해석되어야 한다.자동차 내부에는 운전에 관계된 조작 장치 이외 에도 오디오,공기조절기와 같은 각종 편의장치들이 존재하며,일반적 상황 이 아닌 운전 작업 중에 조작이 행해진다는 점에서 특히 사용자에 대한 배려 가 이루어져야 한다고 볼 수 있다.이처럼 인터렉션 디자인은 자동차 공간 안에서의 다각적인 경험과 표현,자동차 디자인이 다루어 왔던 실용적 접근, 그리고 그래픽 디자인과 커뮤니케이션 디자인의 비주얼 적 특성 등의 자발 적인 투입을 통해 이루어지는 영역이다.그 결과물이 자동차 인테리어 디자 인에 있어 인터랙션 디자인의 모든 생산품은 인간의 행동과 경험이 구현된 것이다.다시 말해 인터랙션 디자인은 복합적인 테크놀러지,여러 가지 상황 과 함께 상호작용 하는 인간 경험의 디자인이라 할 수 있다. 인터렉션 디자인에 있어서 사용적 요소는 인간의 인지적 특성,행동양식, -53- 사용상황등을 고려하여 사용자가 제품을 식별하기 쉽고 조작하기 쉽게 하며, 이해하기 쉽고 배우기 쉽게 하느냐의 문제이다.또한 이러한 사용성 요소는 제품과 사용자간의 인터렉티비티 구현을 위한 기본적 요소로 작용한다. 4.1.1 조사와 분석(Research Analyis) = 사용자 관찰(Observation) 조사와 분석을 사용자 관찰을 통해 사용자와 작업 모델을 명확히 한다. 이 단계는 현재의 상황을 알고 앞으로 디자인할 제품이나 시스템에 최선 의 답을 주기 위해 실행한다.특히 사용자와 과제 모델을 명확하게 하는 것이 중요하다.그 위에서 과거부터 존재해 왔던 것이라면 문제점을 도출 해 분석한다.또한 지금까지 없었던 새로운 것이라면 사용자의 행동이나 사고,과제나 환경 등을 조사해 잠재적인 요구를 발굴해 나간다.단,조사 결과를 그대로 받아들이는 것이 아니라 이후 디자인 실행 작업을 위해 문 제의 근본적인 원인을 살펴보고 잠재 요구를 발견하는 것이 중요하며 그러 기 위해서는 창조적인 시각을 가지고 분석할 필요가 있다.

첫째는 복잡한 추상적 사고를 ‘알기 쉽게’하 고,둘째는 ‘기억하기 쉽게’하는 역할을 한다. 일반적으로 새로운 기술의 도움으로 수많은 기능을 제공함으로써 우리의 삶을 보다 편리하게 해줄 것 으로 기대한 혁신적인 기술은 역설적으로 배우고 이해하기 힘들고 사용하 기는 더욱 더 복잡한 경우를 흔히 접하게 된다.이때 은유는 복잡한 새로 운 기술을 이미 친숙한 개념과 연결시켜 줌으로서 새로운 개념을 보다 쉽 게 이해시키는 역할을 할 수 있는 것이다.예를 들어 컴퓨터 운영체제가 기존의 문자적 조작방식에 의한 DOS에서 그래픽 화된 은유체계를 제공하 는 윈도우즈(Windows)조작체계로 전환하며 쉽게 아이콘이 의미하는 기능 을 이해할 수 있게 한 것이 좋은 예이다.31) 31)김민수,21세기 디자인문화탐사.솔 1997p113-115 -44- 그림 19MS-Dos환경과 Window,Mac환경 기능을 은유적으로 표현하는 아이콘을 사용하여 쉽게 인지할 수 있다. 일반적으로 우리가 흔히 말하는 아이콘은 본질적 개념을 재해석 하여 매개 체를 통해 재현(Representation)하는 것인데 이는 크게 3가지의 관계 형태 로 분류 할 수 있다. ① 도상적 재현 :실재의 대상을 그대로 표현한 것 “아이콘“이라 함은 흔히 시스템 상에서 작은 단위로 그래픽 처리된 이미지 를 생각하지만 이 뿐만 아니라 실재의 대상을 간략화 시키거나 추상화 시 -45- 켜서 나타낸 것을 의미한다 예를 들어,윈도우 브라우저 상의 홈 메일,프 린터,휴지통 등이 아이콘이 이에 속한다. ② 지표적 재현 :시간의 흐름이나 공간의 이동에 따른 인과관계에 대해 재현하는 것이다.이러한 예는 브라우저에서의 “새로고침”혹은 “이동”등에 관한 시각적 표현에 해당된다.또한 이러한 진행의 상태를 알리는 상태표 시줄 등도 이에 속한다. ③ 상징적 재현 :요소들이 가지고 있는 의미나 표현이 대상의 유사성이나 구체성을 가지고 있지 않지만 약속에 의해 임의적으로 사용되는 것을 말한 다.십자가는 기독교의 상징이며 즁국의 이미지는 붉은 색을 상징한다.이 러한 상징적인 재현은 하나의 프로그램이나 시스템 안에서의 아이덴티티를 표현하는 요소로 작용되기도 하며 전체 디자인 개념이 가지는 방향을 제시 하기도 한다. 이러한 대상과 표현의 관계는 상징쪽으로 갈수록 의미가 어려워지거나 모 호해 져서 표현이 설명적이게 된다.이러한 관계를 알고 시각적으로 표현 하기 전에 아이콘화 하는 것이 효과적인지 텍스트화해야 하는 것이 효과적 인지는 디자이너의 판단에 따라 달라진다. -46- 그림 20브라우저 상의 재현방법 사용 예시 그림 21대상의 표현의 관계는 상징쪽으로 갈수록 의미가 어려워지거나 모호 해져서 표현이 설명적이다. -심리적 의미작용 제품의 심리적 기능은 주로 은유나 상징적 시각화를 통한 감정적 의미해석 으로 인간의 지니고 있는 과거의 경험과 느낌들을 제품 이미지에 연결시켜 -47- 교감하는 심리적 양상이라 할 수 있다.이는 제품과 이미지가 커뮤니케이 션되는 방식이 그 자체의 구성체계에 의해서가 아니라 일종의 ‘감각적 상 징작용’애 의해 이루어짐을 의미한다.이때 디자인의 상징적 기능은 한 사 물과 이미지를 삶의 방식 속에 ‘문화적 인지’를 통해 선택적으로 연결해 주 는 중요한 역할을 하는 것으로 사용자 또는 소비자 자신의 문화적 가치에 따라 반응한다.따라서 심리적 기능은 사용자의 주관적인 가치 체계와 문 화적 가치에 따라 반응하며 사용주체에 따라 다양한 의미를 지닐 수 있다. 이를 테면 고급승용차는 단순히 교통수단이라고 하는 사용가치만으로 구입 하는 것이 아니라 그 소유자의 스테이터스 심벌(Statussymbol)의 의미가 있는 것처럼 시대와 문화적 환경에 따라 다른 상징적 기능으로 작용한다. 마찬가지로 만일 디자인에서 상징적 기능이 존재하지 않는다면 경차와 고 급차사이에는 가격 및 성능이외에는 아무런 차이도 존재하지 않을 것이다. 이는 벤츠와 BMW 같은 명품브랜드와 렉서스와 인피니티가 가지는 고급 브랜드와의 차이로 언급할 수 있다.기능과 성능 크기 면에서는 큰 차이를 두지 않지만 소비자들은 명품브랜드가 가지는 스토리와 문화 그리고 역사 를 포함하는 상징적 의미를 함께 구매하기 위해 훨씬 비싼 가격을 치루고 벤츠와BMW를 구매하게 된다.이처럼 사용자 감성적 의미해석을 유발시켜 제품자체와 사용자간의 상호작용을 가능하게 한다. 3.2.3 커뮤니케이션 요소 인터렉티비 제품은 사용자를 고도로 개인화시키며,공간 안에 몰입하고, 상황에 참여하게 되고,공간을 변형시킨다.이와 같은 가상공간은 최고의 감정이입을 가능하게 한다. 제품 디자인에서의 인터렉티비티 개념의 도입은 디지털 매체의 성장에 따 -48- 라 산업의 접근 현상을 들 수 있다.컴퓨터가 갖는 미디어로의 특성이 다 양한 제품에 결합이 되면서 제품이 단순한 도구로서가 아니라 컨텐츠를 가 진 정보 매체적 특성을 갖게 되었다.제품을 매체로 보는 개념은 제품이 어떠한 메시지를 전달하는 수단을 의미한다.제품 환경 안에 청각적,시각 적,문자적 요소를 사용하는 미디어 프로그램이라 할 수 있다. 이러한 미디어 제품과 사용자는 정보의 교환 즉 커뮤니케이션이라는 테두 리 안에 그 행위를 보장 받을 수 있다.추상적 차원에서 사용자가 제품을 사용하는 과정은 제품과 사용자가 일정 영역 안에서 커뮤니케이션 관계에 놓여있다고 할 수 있다.사용자가 자신의 경험을 콘트롤하고 조작할 수 있 는 상호작용성)inter-activity)은 멀티미디어적 제품의 갖는 가장 중요한 속 성으로 매체로서 제품을 독창적이고 새로운 형태로 만든다. 상호작용성은 사용자가 정보를 습득해가는 경로를 자신이 스스로 선택할 수 있게 하며,사용자 고율의 개인적인 경험을 구축할 수 있다.디자이너들 은 비선형적 유형으로 정보를 구축하여 사용자가 어떠한 위치로부터 접근 하든지 간에 다양한 각도로 정보를 경험할 수 있어야 한다. 인터렉티비 제품의 특징적 커뮤니케이션 요소 중의 하나는 가상의 내러티 브 환경이다.내러티브는 우리말로 서사,이야기,화술등으로 번역된다.내 러티브의 일반적인 개념은 내러티브는 시퀀스 (sequuence)있는 하나의 이 야기로서,인과관계로 연결되어지고,시공간적으로 변화가 있는 이야기를 말한다. 내러티브 환경은 이야기되거나 경험되는 물리적 또는 가상적 공 간을 묘사하기 위해 사용한다.32) 인터랙션 디자인의 내러티브 환경적 특성을 공간 안에 몰입하고,스토리 32)정해영 ‘인터렉티브 무비 가상환경에서의 내러티브 표현에 관한 연구.홍익대 학교 산업미술대학원,1998p10 -49- 에 참여하고,공간을 변형시키고,이상적인 서사 구조의 개념을 이야기 속 에 사용자를 포함시켜버리는 것으로서 공간 활동,즉 시간적으로나 물리적 인 면으로 사용자가 공간 안에서 가질 수 있는 경험의 질과 다양한 사건을 연속적 자연으로 묘사하여 사용자로 하여금 최고의 ‘감정이입’을 가능하게 하는 요소로 인식하여 경험을 창조하도록 하는 것이다.내러티브와 상호작 용성의 결합은 새로운 종류의 내러티브의 가능성을 창조한다.즉 서로 상 충된 개념으로서 내러티브는 사용자의 상호작용을 제한하고 조절하는 역할 을 한다.사용자가 행동을 선택하고 스스로 결정한 행동의 결과를 경험하 게 되는 것이다.

어포던스 개념을 제품에 체계적으로 적용하기를 강조한 사람은 인지 심리학자 노만(Norman1992)이다 상품이나 어떤 물건을 디자인 할 때 개념을 염두에 둠으로 해서 그것을 처음 보는 사용자로 하여금 어떻게 사용해야 하는지를 알 수 있도록 유도하는 것이다 예를 들어 ,밀어야 하는 물건을 26)정안숙,제품디자인에 있어서 인터랙션 디자인 프로세스에 관한 연구,국민대 학교 디자인 대학원 1999p41-42 27)김민수,21세기 디자인 문화탐사 솔 1997p77-90 -37- 밀 수 있게 보이게 만들고,당겨야 하는 물건은 당기게 만드는 것이다.따 라서 각 상품이나 제품이 분명하고,명료하게 지각할 수 있는 어포던스를 가지고 있을 때 사람들은 번거롭게 설명서를 읽지 않고서도 오류를 범하지 않고 사용할 수 있다. 그림 15인터넷환경에서의 어포던스 디자인 사례 . 두 사이트 모두 초기화면의 주기능은 검색이다 따라서 검색하고 싶은 마음이 들고 쉽 게 접근할 수 있게 하는 것이 중요하다.두 사이트를 비교해 보면 왼쪽의 경우 불필요 한 요소에 의해 검색의 어포던스가 약해진 것을 볼 수 있다.그에 반해 오른쪽의 사이 트는 검색의 기능에 충실하도록 그 외의 요소를 삭제했다.즉 객체의 어포던스는 자신 의 디자인뿐만 아니라 주변 요소의 디자인에도 영향을 받는다. -38- o네비게이션(Navigation) 28)네비게이션이란 ‘사용자가 스스로 시스템 내에서 상호작용의 길을 정하 고 전체 시스템 내에서 어디에 위치하고 있는지 아는 것이다.제품이나 시 스템은 사용의 경로가 논리적 단계가 행동을 가진 합리적인 구조를 가지고 있어야 한다.이러한 구조는 소프트웨어나 시스템을 배우는데 소비하는 시 간과 작업수행 속도 및 오류를 최대한 줄일 수 있으며,기억력을 더욱 증 대 시킬 수 있다. 그림 16 AppleIPodseries에 메타포 역할을 하는 아이콘을 통해 사용자로 하여금 사용 방법을 직관적으로 알 수 있게 함으로 해서 작업수행 속도 및 오류를 최소화 시킨다.. 28)김옥철 옮김 클레멘트 목 지음,디지털 시대의 저오,안그래픽스,1997 -39- 그림 17 사용자의 인식단계 도식화 인터랙션 디자인에 있어서 사용적 요소는 인간의 인지적 특성,행동양식, 사용 상황등을 고려하여 사용자가 제품을 쉽게 식별하고,조작하며,이해를 배울 수 있어야 한다.이와 같이 사용성 요소를 통해 사용자가 제품을 조 작할 수 있는 과정은 사용자가 제품,공간,서비스 안에서 행하여지는 목 표,의도를 명확히 파악하고 그 이후의 행동을 살펴본다.결과적으로 인터페 이스에 나타나는 변화를 지각하고,결과를 해석하며,목표 상태와 비교 평 가하게 된다.이때 사용자가 어떤 행위를 하고 그 행위에 적합한 단서 및 정보를 인터페이스가 얼마나 잘 제공하고 있는가에 따라서 제품과 사용자 간의 상호작용성이 결정된다. -40- 3.2.2 의미론적 요소 인터렉션 디자인 구현에 있어서는 사용적 요소와 같은 제품에 자체의 물리 적 범주만을 포함하는 것이 아니라 소비에 관련된 심리적이고 사회,문화 적인 의미적 범주까지 확대된다. 보드리야드는 ‘소비의 기호론’에서 상품은 소비자의 생존의 욕구나 물질 생 활적 욕구를 충족시키기 위해서 존재하는 것이지만,오늘날의 소비사회에 서는 상품이 기호화하여 사회적,문화적 맥락 속에서 언어와 같이 의미작 용을 발휘하고 있다고 생각함으로써 상품을 기호로 포착하려고 노력하고 있다.제품 자체가 우리 생활에 있어서 어떤 ‘의미’를 갖는다면,제품은 정 보,즉 의미를 동반하는 ‘기호’라고 간주할 수 있다. 이처럼 제품 디자인은 실질적인 가치와 더불어 개념적인 가치적 두 가지 측면을 가지고 있다. 사용자는 제품을 일단 선택한 후 사용하고 인식하는 과정에서는 기능 전달 체로서.보다 상징적 전달체로서 사용자에게 인식된다.그 의미는 제품 자 체에 근본적으로 내재해 있는 실제적 가치 요소보다는 인간과 물건의 상황 사이에서 생겨나는 상징적이고 주관적인 개념적 가치에 중요성을 말하는 것이다.여기에서 제품의 개념적 가치는 사용자가 제품을 인식할 때의 연 상적 사고,집단적 가치,관습,기억,사회적 제도,개인의 심리적 배경 그 리고 제품을 인지할 당시의 상황들이 작용하게 된다.즉 제품의 의미는 주 어진 상황 아래에서 그 제품에 대한 개인적 지각의 총체라고 볼 수 있다. 어떤 제품을 독자적으로 특징짓기 위해서는 제품 속성에 대한 지각이 요구 되며,개인이 지각하는 제품의 의미는 그 제품이 지니고 있다고 인지되는 속성적 특징들에서부터 비롯된다. -41- 이러한 제품의 개념적 가치에 대한 의미론적 접근은 디자인을 하나의 기호 창출 과정으로 해석할 수 있다는 개념이며,창출된 기호에 내재된 이미지 는 제품에 대한 내재적 가치로서 존재한다. 하나의 기호는 기표(signifier)와 기의(siginified)의 결합으로 이루어 지는 데,기의는 기호 속에 내재되어 있는 추상적 의미를 지칭하는 것으로 기표 와 기의가 결합되는 ‘의미작용’을 통해 독립된 하나의 기호가 형성된다.이 렇게 형성된 기호 의미의 해석을 위해서는 그 위미를 공유케 할 수 있는 문화나 이데올로기 혹은 사회와 같은 공통의 요소를 갖고 있어야 한다.이 같은 공통의 요소를 바탕으로 디자인된 제품과 사용자와의 의미적 관계성 을 설명할 수 있다.29) 29)위진,기호학적 분석을 통한 제품 디자인에 관한 연구,서울여자대학교 대학 원,1999 -42- 그림 18 의미론적 요소구조 도식화 30)인터렉션 디자인에 있어서 제품과 사용자간의 의미작용 즉,시각화된 조 형이 창출해내는 의미를 통한 제품과 사용자의 심리적 상호작용성은 의미 론적 요소가 자동차 디자인에서 인터렉션 디자인의 하나의 중요한 요소로 작용할 수 있음을 알 수 있다.이는 디자이너로 하여금 상징적이고 은유적 인 접근을 통해 제품과 사용자간의 대화를 가능하게 하기 위한 접근을 필 요로 하게 되었다. 30)위진 ‘기호학적 분석을 통한 제품디자인에 관한 연구,서울 여자대학교 대학 원,1999 -43- -지시적 의미작용 조작과 작동에 대한 기능적 전달을 목적으로 은유나 상징과 같은 표현을 통해 가시화하는 방법으로서 실질적 기능을 심미적 기능화 하는 것이다. 이때에는 다른 의미의 해석을 유발시키지 않도록 정확한 해석소를 가시화 하여야 하며,기호 형태와 개념 모델이 적절한 대응관계를 가질 수 있도록 디자인 되어야 한다. 제품 내재하는 추상성 때문에 기기의 형태와 상태 사이에는 ‘의미적 간격’ 이 존재하는 것이다.이와 같은 내적 인공물의 경우 내적 표상 안에 숨어 있는 정보들을 사용 가능한 표상적 형태로 변화시켜주는 은유적 인터페이 스가 필요하다.은유는 이러한 간격을 좁히기 위해 고안된 일종의 상징적 인 중개체라고 할 수 있다.은유는 다음 두 가지 방식으로 디자인 인터페 이스를 위해 쓰여질 수 있다.

-인지과정을 통한 상호작용적 모델 o멘탈 모델(MentalModel) 사용자들은 제품을 인지하는 동안 이전에 학습되어진 경험을 통해 사물이 어떻게 경험되어야 하는지에 관한 멘탈 모델을 갖고 있다.이 모델들은 사 물을 이해하는데 있어서 예언적이고 설명적인 힘을 제공한다.23) 사용자가 어떠한 사물 혹은 시스템에 대한 훌륭한 멘탈 모델을 가지고 있다면 제품 의 사용에 필요한 학습이 쉽고 간단해질 수 있다.멘탈 모델은 제품을 인 지하는 사용자의 경험과 지식을 바탕으로 이루어진 것으로 이것을 통해서 22)정안숙,제품디자인에 있어서의 인터렉션 디자인 프로세스에 관한 연구,국민 대학교 디자인 대학원,1995,51p 23)DedreGentner,AlbertL,Stevens(1981),MentalModel(New york:Lawrence Erlbaum Associates)p7 -32- 제품을 어떻게 이해할지를 결정하게 된다.예를 들면 사용자는 자동차의 핸들을 오른쪽으로 돌리면 차가 오른쪽으로 회전할 것이라는 모델을 가지 고 운전석에 앉는다. 또한 마우스 커서는 사용자가 생각한 것을 지시하고 그것은 곧 사용자의 멘탈 모델(mentalmodel)에 의해 작용하게 된 것이다. 이러한 것은 직접적으로 지시하거나 간접적인 유도를 통해 사용자가 목적 으로 하는 것을 달성하게 하는 것이다.이처럼 사물에 대해 이해는 가시적 인 형태와 구조에 대해 탐색한 최종 이미지의 결과라고 할 수 있다. 멘탈모델은 사용자의 경험과 지식을 바탕으로 자연스럽게 형성되는데,사 용자와 제품간의 상호작용을 위해서는 시스템에 대한 적합한 멘탈 모델이 형성될 수 있도록 디자이너에 의해 신중하게 의도 되어져야 한다. 인지심리학에서 사람들은 각자의 인지과정에서 형성된 멘탈 모델에 의해 무엇이 지각되어야 할지를 결정하고 통제하여 환경에 대한 개인의 경험을 구축하는 기능을 한다고 할 수 있다.이러한 개인의 멘탈 모델이 개인에 대한 사적인 구조이지만 특정문화와 사회화 과정들을 통해 공유된 환경이 일반적인 공감대를 형성할 수 있는 기본 조건을 가지고 있다고 할 수 있 다.그리고 이러한 멘탈 모델은 시간의 지남에 따라 혹은 다른 사회,문화 적 환경에 따른 구조를 갖는다.그리고 복잡한 시스템과의 상호작용 과정 에서는 디자이너에 의해 신중하게 의도된 디자인이 요구된다.멘탈모델을 디자인하기 위해서는 다음과 같은 사항을 염두에 두어야 한다. 24)-적합성(Appropriate):사용자 모델은 사용자가 그것을 사용하게 될 상 황이 맞아야 한다. 24)Lonbarfield(1993)TheUserInterface(New york:Addisonweslet)94P -33- -일관성(Consistent):사용자의 자연스러운 행동을 유도하기 위한 제품은 일관된 멘탈 모델을 가지고 있어야 한다. -이해성(Comprehensible):위의 기준들이 만족되어지는 동안 멘탈모델의 형성을 위해서는 사용자에게 이미 친숙한 방법을 이용하여 시스템과 더 쉽 게 상호작용 할 수 있도록 해야 한다. 그림 13개발자가 의도한 의미와 사용자가 이해한 의미는 ‘기호’를 통해 상호 소통하며 이는 사용자의 멘탈 모델에 의해 작용하게 된 다. o시스템의 메타포(Metaphors) 디자인은 비언어적 기호들에 의한 시스템과 사용자 사이의 커뮤니케이션 과정이다.메시지의 기호화 과정에서 메타포의 적절한 사용은 시스템 사용 상의 오류를 막을 수 있다.사용자가 메시지를 해독한다는 것은 이 시스템 -34- 을 이해하게 된다는 것인데 사용자의 이해를 돕기 위한 메타포의 사용성은 첫째,사용자가 이미 친숙해 있고 시스템의 근본이 되는 실제 세상으로부 터의 메타포를 이용하는 것이고,둘째 ,시스템의 작동과 목표를 내포하는 인공적인 메타포를 디자인하는 것이다.25)즉 사용자를 컨텐츠로 안내하게 될 개념들을 규정하는 것이다. 의미 있는 컨텍스트 속에 이미지들을 배치 시키는 하나의 특수한 형태의 이미지 맵 이라 할 수 있다. 인터렉션 디자인에 있어서 메타포를 사용하는 목적은 사용자에게 제품 사 용에 필요한 유용한 시스템 이미지를 제공하려는 것이기 때문에 과거의 경 험이나 학습을 통해 이해되기 쉬운 이미지를 이용하는 것이 유용하다.제 품의 기능이나 제품의 담고 있는 메시지를 잘 전달하도록 적절한 메타포를 사용한 제품은 사용자로 하여금 쉽게 제품과 커뮤니케이션 할 수 있도록 도와준다.예를 들어 우리가 사용하는 컴퓨터 인터페이스 상의 컴퓨터 모 양은 컴퓨터의 시스템을 보여주는 메타포이며 폴더는 문서 파일을 저장하 는 장소이고 휴지통은 필요없는 것들을 버리는 역할을 메타포를 통하여 직 관적으로 인식 시켜준다. 25)이종옥,노인을 위한 자동차 인테리어 디자인에 관한 연구,국민대 디자인대학 원,2005 -35- 그림 14메타포 적용 사례.우리에게 익숙한 ‘책갈피‘라는 요소를 사용하여 조작에 대한 편리성을 높인다. -기능의 정의(FunctionalDefinition):어떤 것에 대한 모델을 만들기 위해 서는 그것이 어떻게 작용할지를 분명하게 이해해야만 한다.이것은 시스템 이 무엇을 할 수 있는가 하는 것뿐만이 아니라 그 기능의 언제 사용자에게 쓸모 있는 것인지,시스템이 얼마나 빨리 다양한 기능을 수행하는가 하는 것도 포함된다. -사용자 문제의 구별(Identify User'sProblem)두 번째 단계는 사용자가 문제를 각제 되는 것을 알아내는 것이다.어떤 기능들이 그들에게 새로운 가?어떤 것이 친숙해 보이지만 실제로는 다를 수 있는가?가장 훌륭한 방 -36- 법은 사용자들을 관찰하는 것이다.그들이 유사한 기능을 사용하는 것을 지켜보고 그들이 갖게 되는 문제를 알아내야 한다.26) 27)o어포던스(Affordance) 어포던스는 그 이미지가 무엇인지 인식과 사용성을 명확하게 파악하여 설 명해 주는 작은 세부사항이다.즉 사물이 지는 실제적 또는 지각적 속성으 로 특정 사물이 어떻게 사용되고 경험되어야 하는지를 제시하는 기본적인 정보를 뜻하는데,사물의 형태는 그 자체로서 사용자가 원하는 사용을 위 한 작동의 의미를 확인할 수 있도록 기본적인 정보를 제공해야 한다. “어포던스"라는 단어는 J.J.Gibson(1979)이라는 인지 심리학자에 의해 세계 와 행위자(동물이나 사람)사이의 움직일 수 있는 속성을 언급하기 위해 처 음으로 사용되었다 .Gibson은 어포던스를 ‘관계’라고 정의지었다.어포던스 는 보여지거나 알려지거나 요구가 불필요 하며 유기체가 잠재적으로 해낼 수 있는 행위와 처한 환경,예컨대 장소,물체 또는 사건간의 독특한 관계 를 지칭한다.구체적으로 말하자면,지각하는 물체의 속성을 명세하는 정보 와 그에 적합한 지각자의 행위능력과 구조 제약을 명세하는 정보를 포함하 고 있다.

3.2.1 사용적 요소 (사용편의성) 인간과 시스템 간의 인터렉션에서 기본이 되는 영역중의 하나는 사용성 (usability)에 관한 문제이다.사용자가 좀더 이해하기 쉽고 배우기 쉬우며, 조작하기 편리한 제품을 개발하기 위한 노력과 더불어 자연스럽게 사용성 의 문제가 대두되었다.또한 기술의 발달로 제품이 갖는 기능이 점점 증가 하고 복잡해짐으로 인해 더 이상 제품 스스로가 제품의 기능적 특성을 대 변하지 못하는 상황이 대두되기 시작하였고,이러한 현상으로 인한 제품형 의 상실은 사용성의 문제를 한층 더 부각시키는 원인을 제공하게 되었다. 사용성의 문제의 근본적인 핵심은 제품 자체에 있는 것이 아니라 인간의 생물학적 특성과 인지적 특성에 깊이 관련되어 있다. 사용성의 개념은 인간과 시스템 간의 상호작용의 질(Quality of interaction)에 관한 문제로서,인간의 물리적 요소에 바탕을 두는 것으로 보다 식별하기 쉽고 조작하기 쉽게 하는 측면과 인간의 인지적인 측면에 기반을 두고 어떻게 하면 이해하기 쉽고 배우기 쉽게 하느냐의 측면이 다.18) 사용성 측면에서의 인간과 제품과의 상화작용은 사용자의 결함이나 실수 교 디자인대학원 1999 18)유시천 “인간 컴퓨터 상호작용 디자인에서의 시각적 표현 수단에 관한 연구 한국과학기술원 1994 -28- 등을 최소화 시키기 위해 인간의 정보처리 능력 등의 측면에서 에러의 원 인을 고찰하고 인터페이스의 평가를 통해 제품과의 효율적인 커뮤니케이션 을 할 수 있도록 하는 것이다. 제품과 사용자간의 인터페이스 구현을 위해서는 사용자의 욕구와 인지적 특성,행동양식 및 사용 상황 등 을 고려해서 사용자가 제품 그 자체를 직 접보고 직접 조작하는 것만을 통해서도 사용법에 대한 충분한 정보를 얻을 수 있도록 제작하여야 한다. 인간과 인간의 상호작용이 언어라는 상호작 용 매체를 통해 이루어지듯,제품과 사용자간의 상호작용 역시 사용자 인 터페이스가 그 매체가 되는 것이다.따라서 디자이너는 제품과 사용자간의 인터페이스를 적절하게 디자인해야 한다.19) 그림 12사용적 요소 구조화 19)양승무의 사용자 인지능력 향상과 제품 사용성 확대를 위한 직관적 사용자 인 터페이스 디자인 개방 및 실용화 방안 연구.한국예술종합하교 조형연구소1999 -29- -인간-제품의 인지과정 인지적 측면에서 사용성에 대한 문제를 해결하기 위해서는 인간의 인지과 정에 대한 기본적인 고찰이 선행되어야 할 것이다. 제품은 사용자의 필요에 의해 제작되며 이는 디자이너를 통해 실현된다. 따라서 제품은 디자이너의 의도를 반영하여 사용자로 하여금 사용의 목적 을 실현해주고자 하는 것이나 디자이너와 사용자간의 상호작용은 제품이라 는 제한된 매체를 통해서 이루어지게 된다.즉 사용자가 제품에 대한 정보 를 획득하고,사용자의 의식속의 경험을 바탕으로 구조화하여 행위를 유도 하게 된다.구조화 과정은 물리적 특성에 대한 정보를 행위 유발요소로 보 고 복잡한 심리과정을 거친 다음 사용자의 행위를 유발하게 되는 것이 다20). 이러한 사용자의 인지 (Cognition)란 기억 속에 있는 정보의 종류와 그러 한 정보를 획득하고,파지하고,활용하는 과정을 일컫으며 경험이나 선호와 같은 개인적 가치평가가 반영되어 일어난다. 제품에 대한 사용자의 인지구조에 대한 분석을 통해 디자이너는 사용자가 제품에 대한 정보를 재구성하고,이를 해석하는 과정을 도울 수 있다.즉 제품은 디자이너의 의도를 반영하고 있으며,디자이너의 의도는 사용자의 목적을 실현해 주고자 하는 것이다. 제품과 사용자 사이의 1차적 상호작용 매체는 사용자 인터페이스로 사용 자는 제품 그 자체로부터 자신이 목적하는 기능을 수행하기 위한 절차를 추론해내야만 한다.이 과정에서 추론의 대상은 디자이너가 그 제품체계에 대해 지니고 있는 개념모형이며,사용자가 이 추론을 통해 형성하고 수정 20)정안숙,제품디자인에 있어서 인터렉션 디자인 프로세스에 관한 연구,국민대 학교 디자인대학원 ,1999 -30- 해가는 것은 사용자의 멘탈모형이다. 디자이너는 사용자가 제품을 사용하기 위해 형성하는 심성 모형에 대한 예측을 바탕으로 제품의 물리적 상태를 반영하여 시각화하는 것이다.시각 화는 사용자의 학습의 용이성,기능성,사용의 용이성을 염두에 두고 작업 하여야 한다. 21)사용자가 제품을 인식하는 첫 단계는 제품에 대한 의도적 응시가 되며 이 과정에는 감각 및 지각 과정을 포함한다.두 번째 단계는 제품이 제공 해주는 행동유도성을 게스탈트 원칙(근접성,유사성,연속석,패쇄성)에 따 른 지각적 조직화 과정을 통해 조직화된 부분들을 조작방식(turnung, touching,push등)과 대응시키는 통사적 분석과정을 포함하며,네 번째 단 계는 심성모형내의 추론 과정 및 조작 순서의 조합과정 및 그 조합들이 일 으킬 단위 기능에 대한 추론 과정을 포함한다.이상의 제품에 대한 과정을 통해서 조작 행위가 결정이 되고 조작 순서에 대한 가설이 설정된다.가설 에 바탕으로 해서 조작행위가 이루어지고 조작행위의 실행은 제품의 물리 적 상태에 변화를 일으키게 되고,이러한 상태변화는 사용자에게 피드백으 로 작용하게 된다. 만약 실패인 경우에는 추론과정을 통해 실패원인을 추론해내고 행위구조 를 수정한 뒤 이를 기초로 다시 실행을 하게 된다. 이상의 과정은 행위 수행 결과의 평가 과정으로 이러한 과정의 반복이 전 체목표가 실행될 때까지 진행되며 각 처리과정에서 처리되는 결과들은 심 성모형의 수정을 위한 입력으로 활용된다.그리고 전체 상호작용과정을 통 해 학습된 내용,즉 형성 및 수정된 심성모형을 장기기억 체계로 전달되어 21)양승무외,사용자 인지능력 향상과 제품 사용성 확대를 위한 직관적 사용자 인터페이스 디자인 개발 및 실용방안 연구,한국예술종합학교 조형연구소,1999 -31- 저장됨으로서 제품의 사용을 통한 사용자의 학습이 이루어지게 되는 것이 다.이와 같이 사용자가 제품을 인지하고 사용하기 까지는 수 많은 과정을 필요로 하며 쉬운 멘탈 이미지와 어포던스,시스템 네비게이션 등은 사용 자가 제품과 상호작용하는데 도움을 준다. 이와 같이 사용자가 제품을 조작하기 위한 과정은 사용자가 어떤 목표를 지니고,그 목표를 실현하고자 하는 의도를 명확히 한 후 구체적으로 어떤 행위를 할지 결정하고,행위를 수행하게 되며,결과적으로 인터페이스 상에 나타나는 변화를 지각하고,그 결과를 해석하며 목표 상태와 비교 평가하 게 된다.이 때 사용자가 어떤 행위를 하고자 할 때 그 행위에 적합한 단 서 및 정보를 인터페이스가 얼마나 잘 제공하고 있는가에 따라서 제품과 사용자간의 상호작용성이 결정된다.22)

3.1.2 인터렉션 디자인의 경험적 요소 인터렉션 디자인의 경험,특히 사용자의 경험을 환경과 조건이라는 측면 에서 구분해 보면,어떤 기술적,물리적 환경인지,그리고 그것이 적용되는 분야가 무엇이냐에 다라 그 성격과 목표가 크게 달라진다.다음과 같이 인 터렉션 경험에서는 다양한 조건의 조합에 따라 달라진다.기술적,물리적 환경은 인터넷과 같은 웹,멀티미디어,휴대용 디지털 장비,가상현실,전시 회와 같은 공간,설치 미술 혹은 게임 일수도 있다.그리고 적용 분야는 교 육,엔터테인먼트,가정용,공공 장소용 등으로 나누어 볼 수 있다.기술적 환경과 적용 분야라는 두개의 조합만으로 경험의 다양성은 무한하게 나타 난다. 인터렉션 디자인의 궁극적인 목적은 다양한 창조라고 할 수 있다.따라서 인터렉션 디자인이 추구하는 경험은 이미지를 창출하는 과정의 차이이다. 디지털로 만드는 이미지는 모든 과정이 전자회로와 데이터로 이루어지기 때문에 사용자나 보는 이는 그 결과만을 경험할 뿐이다.이미지를 만드는 과정 자체를 보여주는 것은 단순히 결과를 보여주는 것은 단순히 결과를 보여주는 것과는 너무나 다른 경험을 제공한다.과정을 보여준다는 것은 사용자가 인터랙션 할 수 있는 통로를 더 많이 만들어 주는 것이라 할 수 있다.이와 더불어 음향 및 여러 가지 시스템을 함께 효과를 주어 사용자 의 경험을 극대화 할 수 있다. 또한 인터랙션 디자인이 새로운 경험을 창출하는 것이 궁극적인 목표라 할 때,사용자의 경험은 사용자가 참여 할 때 더욱 풍부해 진다.행위를 바 라보는 것과 행위에 참여하는 것은 분명히 다르다.15) 작품을 바라보는 사 15)이종옥,노인을 위한 자동차 인테리어 디자인에 관한 연구,국민대 디자인대학 원,2005 -25- 람이 대상이 되어 자신의 이미지가 작품의 한 부분으로 표현된다면 그 경 험은 다르게 만들어 질 것이다.예를 들면 예술가는 작품을 창조하고,우리 는 박제처럼 되어 있는 전시된 완성품을 통해 작품을 감상하고 평가한다. 진정한 감상은 예술가가 작품을 창조하기 위해 드리는 노력과 과정이다. 현대 미술에서 인터렉티브 미디어를 통해 감상자들의 참여를 확대할 수 있 는 시험들을 행해 왔다.일반적으로 예술작품을 대할 때는 주관적인 수동 적 행위가 대부분이었으나 수용자가 직접 참여함으로 해서 작품에 대한 새 로운 커뮤니케이션을 가능케 하며 새로운 경험을 가능케 한다. 이처럼 이미지를 창출하는 과정의 차이와 참여는 인터랙션 디자인에서 사 용자의 만족(Satisfaction)을 일으키는 경험적 요소로 보여지고 있다.여기 서 만족은 경험의 출발점이다.사용자의 기본적인 욕구를 일차적으로 만족 해야만 파생적인 경험이 의미를 가지게 된다.사용자의 만족을 넘어 존재 하는 경험은 여기에 나열된 것이 전부가 아닐 것이다.아마도 재미,미학적 즐거움,새로운 자극,감성적 충족,참여의 욕구,창조적 영감의 제공,대가 의 보상,깨달음,즐거움 등이 있을 수 있다.이는 인터랙션이 주어지는 매 체와 분야 및 기술의 발전에 따라 분명히 달라진다.가령 현실 기술( Virtualreality)이 사용되는 소프트웨어라면 재미와 즐거움이 중요한 경험 이다.영상,음향 그리고 물리적 움직임을 통해 감성들 사이 입체적인 자극 을 얻을 수 있다.동영상을 통해 미학적 즐거움을 얻을 수 있고,사실감이 극도에 달하면 직접 참여하려는 욕구를 느낄 수도 있다.게다가 흥미와 참 여가 더해진다면 경험적 요소가 추가된다.이처럼 다양한 경험을 통해 사 용자와 프로그램 간에 단순히 조작만이 아닌 인터렉션 행위를 생성하게 된 다. -26- 3.2 인터렉션 디자인의 구성 요소 인터렉션 디자인은 사용자의 욕구 충족(만족)과정에서의 제품과 사용자간 의 관계성에 관한 것이다.이러한 제품과 사용자의 관계에서 발생하는 인 터랙티비티는 사용상의 기능적 욕구 충족 과정에서도이루어질 수 있고,심 리적 측면의 욕구충족 과정에서의 경험을 통해서도 이루어진다.욕구라고 표현되는 내용을 살펴보면 제품 요소에 대한 세부적인 사항부터 제품의 기 능,가치,의미 등에 이르기까지 다양한 범위를 모두 포함하고 있다.따라서 사용자 욕구는 제품 디자인에 있어서 가장 기본이 되는 정보의 역할을 할 뿐만 아니라 그러한 욕구충족의 과정을 통해서 제품과 사용간의 인터랙티 비티를 구현할 수 있다. 즉 제품의 인지적 측면에 대한 세부적인 사항부터 선호하는 전체적인 이미 지,제품에 대한 가치 등에 이르기까지 다양한 범위를 모두 포함하고 있다. 사용자는 제품에 대해 1차적 효용을 갖는 기능적 가치에 대한 욕구와 개인 의 기호적,상징적 특성을 고려한 의미의 가치에 대한 욕구로 크게 나눌 수 있고,의미적 가치에 대한 욕구는 다시 미학,감각적 가치,사회환경과 관련된 가치와 상징적,정보적 가치에 대한 욕구로 나눌 수 있다.16) 또한 사용자가 제품과 상호 작용하는 것은 상황에 다라 다양한 접근방법을 다음과 같이 갖고 있다.제품과 사용자간의 인터렉티비티에 대한 접근도 크게 기능적 가치 충족 과정을 통해 인터랙티비티를 구현하는 방법이 있 고,의미적 가치충족 과정을 통한 인터랙티비티 구현이 있다. 17)기능적 가치충족을 통한 인터랙티비티는 인간의 인지적 특성 및 행동 특 16)이종옥,노인을 위한 자동차 인테리어 디자인에 관한 연구.국민대 디자인대학 원,2005 17)정안숙,제품디자인에 있어서 인터랙션 디자인 프로세스에 관한 연구,국민대학 -27- 성을 반영한 사용적 요소가 있다.그리고 의미적 가치 충족을 통한 인터랙 티비티는 제품의 이미지,사회,문화적인 상징적 의미성을 표현하는 의미론 적 요소가 있고,제품의 사용과정에서 전개되는 내러티브적 환경에서의 제 품과 사용자간의 커뮤니케이션 요소가 있다.

영국의 RCA(RoyalCollageofART)에서는 이 개념을 좀더 쉽게 이해할 수 있도록 인터렉션 디자인의 세 가지 범주를 정의해 놓았다. 1)인터렉티브 정보 디자인 :컴퓨터 소프트웨어,신드롬,월드와이드웹,하 이퍼 미디어,가상 정보공간 등 2)컴퓨터 하드웨어 디자인 :전자제품,컴퓨팅 시스템,인텔리전트 오브제 등의 디자인 3)인텔리전트 환경 디자인 :정보와 커뮤니케이션 기술에 의해 전달되는 13) 김난령“미래디자인의 새로운 전망,-인터렉션 디자인”산업디자인 9/10 2001 p10 -20- 공간 및 설치 디자인 인터렉션 디자인의 궁극적인 목적은 얼마나 사용자를 위하는가 하는 문제 이다 사용자로 하여금 제품 혹은 시스템과의 대화관계를 쾌적하고 즐거운 관계로 만드는 것이다.이는 곧 사용자의 자율성과 창조성을 존중하게 하 는 인간주의적 디자인 접근 방법인 것이다. 그림 10 인터렉션 디자인은 기존의 시각적 효과를 가지는 tangibledesign과 은유 적인 표현의 intangibledesign을 연결하는 매개체 역할을 한다.즉 인터렉션 디자 인을 통해 오브젝트와 사용자간의 쌍방향 대화,사용 성을 목적으로 한다. 3.1.1 인터렉션 디자인의 특징 일반적으로 산업디자인은 조명기구,가전기구,자동차 등과 같은 단일 용도 디자인에 치중하여 왔으나 점차 시간이 흐를수록 전자미디어의 발전과 상 -21- 호 작용의 환경에 따라 그들이 가지고 있는 단일 특성보다는 여러 가지 복 합적인 기능을 사용자에게 제시하고 있다. 기계를 좀 더 사용하기 쉽게 만들려는 노력은 접촉 각점(sensoryPointsofcontact)을 강화하고 물리적 인 디자인을 개선하는데 맞추어 진다. 인터렉션 디자인과 소프트웨어 엔지니어링의 관계는 산업과 기계공학 관 계와 유사하다.그 역할의 차이점은 인간의 인지 능력에서부터 출발하여 기술적 수행 측면까지를 어떻게 처리하느냐에 따라 결정될 것이다.또한 인터렉션 디자인은 사용자와 소프트웨어 사이에 존재하는 상호 작용의 세 계에서의 형태미와 고급스러운 기능의 창조가 필수적이므로,제품의 사용 이 진행됨에 다라 그 다음에 제시되는 인터페이스는 어떻게 진행되는지를 대화식으로 보여주어야 한다.이것이 인터렉션 디자인 산업디자인이나 소 프트웨어 엔지니어링과 다른 점이다. 사용자 인터페이스 디자인은 인지심리학을 근간으로 사용자의 다양한 인 터페이스 특성들을 연구하여 흥미롭고 (interesting)풍요로우며 (rich)즐 겁고 (enjoyable)쉽게(easy)제품을 사용할 수 있도록 하는 소프트웨어적 디자인 접근법이다.하지만 인터페이스 디자인과 인터렉션 디자인의 차이 점은 인터페이스 디자인이 인간과 컴퓨터 사이에 존재하는 공유 영역에 대 한 디자인인데 반하여,넓은 의미의 인터렉션 디자인은 인간과 컴퓨터,기 계와의 상호작용에 대한 디자인으로 이는 우리들이 제품을 개발 할 때 상 호작용을 중재하는 전자기기 및 컴퓨터에만 국한 될 것이 아니라 그 환경 과 시스템도 염두에 두어야 하는 근거가 되는 동시에 대상물이나 인터페이 스 그리고 더 나아가 사용하는 행위나 실행과정까지도 디자인해야 한다. -22- 그림 11인터렉션 디자인은 단순한 인터페이스와 소프트웨어에 국한 되는 것이 아니라 사용자의 요구와 행위 환경,인터페이스 등 복합적 인 요소를 통하여 구성된다. 14)불린저(H.JBullinger)는 인간과 컴퓨터 간의 공생적 관계성을 유기적 시 스템으로 파악하는 모델을 제시하였다.그는 먼저 인간의 인지시스템을 과 업진술,기능진술,대화체계,입출력체계로 이어지는 4단계로 묘사하고 있 으며,이의 각 단계에 해당하는 컴퓨터 즉 사용자 보조물 로서 컴퓨터 기 능구조를 응용표현,도구표현,대화체계,입출력체계의 단계로 파악하였다. 14)유사천“인간컴퓨터 상호작용 디자인에서의 시각적 표현 수단에 관한연구”한 국과학기술원 2004p11 -23- 사용자의 인지시스템 단계와 컴퓨터의 기능 구조들 사이에는 각각의 단계 에서 형성되는 인터페이스 4단계 즉 개념적 인터페이스,의미적 인터페이 스,통사론적 인터페이스,상호작용적 인터페이스가 자연히 설정되어진다. 결국 위의 4가지 인터페이스단계가 사용자와 컴퓨터간의 인터렉션 디자인 을 형성하는 주요 영역이라 할 수 있다. HCI디자인을 구성하는 내용은 인간의 인지적 특성을 반영한 사용적 영역과 문자,언어,이미지 등과 같은 커뮤니케이션 수단에 관련된 커뮤니케이션 영역,그리고 인간의 지식,생 각,마음 등의 정보의 의미론적 영역에 해당하는 개념영역의 3가지로 파악 할 수 있다. 인터렉션 디자인의 공통된 신조는 기계보다 인간이 우선시 되어야 한다는 것이다.예를 들면 디자인할 때 항상 어떻게 시스템을 조작해야 할지 고민 하지 않도록 가시화(visibility)되어져 있어서 그 기능을 충분히 짐작할 수 있고,어떻게 일을 진행해야 할지 시스템으로부터 도움을 받을 수 있어야 한다.그러기 위해서는 사람이 특정 객체를 보고 어떻게 생각하는지에 대 한 연구가 선행되어져야 한다.따라서 가장 중요한 인터렉션 디자인의 요 소는 그 디자인을 사용할 사람의 인지 특성이 고려되어 어떻게 하면 시스 템과의 상호작용에 잘 적응할 수 있도록 하느냐는 것이지 사람이 어떻게 디자인한 대상과 적응해 나갈 것이냐가 아니다.이처럼 인간과 컴퓨터 상 호작용에서 출발한 인터렉션 디자인은 인간과 소프트웨어 뿐만 아니라 인 간과 하드웨어 또는 인간과 시스템 환경과의 효율적이고 자연스러운 상호 작용에 관한 연구로 발전되어 왔다.그리고 이는 사용자와 디자인할 대상 과의 관계에서 인간의 지각적,인지적 특질을 바탕으로 능동적 커뮤티케이 션을 위한 디자인 접근방법이라 할 수 있다. -24-

또한 센터콘솔 주변의 기능소멸로 레이아웃 변경은 공간을 넓게 사용한다 거나,디지털 기술이나 편의장비의 적용 등 전체 레이아웃의 변화를 줄 수 있으며,실질적인 기어조작부분의 포지션 부분이 사라짐에 따라 새로운 공 간의 구성을 가능하게 한다는 점에서 앞으로 조작기기는 점점 퇴화되거나 사라지고 있다. 공간의 활용범위는 넓게 활용하는 것 이외에 차종에 따라 공간의 기능이 전혀 달라지거나,기능적으로 공간의 변화가 가능한 형태로 발전되었으며, 여기에 앞으로의 공간은 사용자 요구상황에 맞는 편의성을 제공함으로서 인테리어 실내공간이 사용자에게 즐거움을 제공하며 인간을 외부환경으로 부터 보호하는 기능을 가지는 인텔리전트한 공간으로 발전되어 왔다.이는 10)이근,진현정 자동차 인테리어의 감성 표현 요소에 관한 연구,기초조형학회학 술지/2008 -16- 생활공간처럼 차 안에서 업무나 영화감상,식사 수면,휴식 등 다용도로 활 용할 수 있는 유기적 공간 구성이 가능케 한다 각종 수납 장치와 시트 구 조를 다양한 변화는 고정형 정적 구조에서 가변형 이동구조로 사용자의 행 동적 상호 작용을 활성화 시킨다.내부와 외부가 상호 역할이 교환될 수 있는 개방적 공간으로 바뀌고 기존 공간의 조화,통일 안정적 질서를 부정 하고 거기에 내재된 추상적 심리공간을 확대하는 방향으로 변화하고 있다. 또한 인간이 장소를 이동하면서 외부환경으로부터의 자연적 스트레스나 환 경오염으로부터 인테리어 공간이 인간을 보호하며 쾌적한 환경 속에서 정 도에 따라 외부환경으로부터 차단 및 연결을 제어함으로 공간의 기능은 좀더 미래지향적 주거의 형태를 가지게 된다. 그림 9TOYOTA F3R Concept(2006)의 인테리어,가변형 이동구조로 사용자 의 행동반경 및 상호작용을 활성화 시킨다. . -17- 2.2.4 인테리어 구성요소의 변화에 따른 예측 우리들 눈에 둘러싼 주변의 모든 발전은 개인용 컴퓨터로 인한 핸드폰,TV 시청 하는 것,Radio듣는 것,Video보는 것 등으로 커뮤니케이션이 다방면 으로 이루어지면서 인터넷을 보유한 전자제품이 자동차 인테리어 안에 편 의장비 등 여러 가지 조작 장치로 이루어져 집중화 되어 있다.이것은 각 각의 모든 제품들이 변경되어 독특하게 나타나고,집중화는 컴퓨터 도입으 로인해융합(Convergence)화,네트워크(Network)화,개인화(Personalization) 화,스마트(Smart)화,인간(Humanity)화 정보화(Information)화로 다양화, 개성화,맞춤소비 성향이 급속히 확산되고 있는 니즈에 발맞춰 불필요한 부분을 제거하고 개인의 의도에 맞게 제작함으로써 사용의 편리성과 만족 감을 높일 수 있게 되었다,제품간의 효율적이고 자유스러운 상호작용은 사용자가 자동차 인테리어 안에서 항상 자유롭게 움직이고 사고하며 나아 가 시간과 장소를 초월해 원하는 것을 취하고 행할 수 있는 상태를 경험을 할 수 있게 된다.앞으로 자동차 인테리어 디자인은 “스마트”,“지능화”,“개 인화”“휴머니티”“관계성”등으로 요약할 수 있으며,유비쿼터스로 등장과 발전은 인간 생활의 변화를 근간으로 사용자의 능력,연령에 따른 라이프 스타일 등을 적용하여 인간생활에 유익한 제품의 형태로 번역해 주는 언어 (형태)와 친숙한 조형적 형태로 디자인하여 사용자로 하여금 거부감이 들 지 않게 디자인 하는 것으로,집,사무실,그리고 다른 적용 가능한 공간으 로 변화 될 것이며 미래의 인간 생활에서는 더욱더 필수적인 요소로 자리 매김 할 것이다. -18- 제 3 장 디자인에서의 인터렉션 요소 3.1 인터렉션 디자인의 특성에 관한 이해 관계 ‘인터렉션 디자인‘은 영국의 빌 모그리지(BillMoggrige)가 협의의 인터 렉션 디자인(Interaction Design)이란 용어를 사용하여 단순히 컴퓨터의 소프트웨어 사용성에 대한 연구를 발표함으로써 시작되었다.이는 인간공 학만으로 해결할 수 없는 시간의 흐름을 고려하여 보다 쉽게 사용할 수 있 는 방법을 연구하는 것으로,알기 쉽고,보기 쉽고,생각하기 쉬운 소프트 웨어의 개발을 목적으로 하였다.11) 12)인터렉션(Interraction)이란 상호적으로 작용하여 서로 영향을 미치는 작용을 이야기한다.예를 들면 컴퓨터 또는 전자 장비에서의 사용자의 입 력에 응답하면서 정보의 양방향 흐름을 가능하게 하는 것을 말한다. 인터렉션 디자인이 컴퓨터나 디지털 기술의 발달에서부터 시작되었지만 컴 퓨터의 사용 여부와 상관없이 제품과 사용자간의 효율적이고 자연스러운 상호작용에 관한 연구로 제품과의 경험을 디자인하는 어떤 과정도 포함할 수 있다.좀 더 포괄적인 관점에서의 인터렉션 디자인은 인간의 정신적,창 조적 능력을 확장시키는 사물의 창조에 관한 것이다.미래 디자이너의 새 로운 과제는 점증적으로 복잡해지는 테크놀로지를 이용하여 인간 행동과 경험을 구체화시키는 디자인을 하는 것이다. 인터렉션 디자인은 인간사의 다각적인 경험과 표현,실용적 접근,그리고 11)yamamotoBaiyu"HumanInterfaceDesignDesignnews218pp75-77 12)정안숙,제품디자인에 있어서의 인터렉션 디자인 프로세스에 관한 연구,국민대 디자인 대학원 2000 -19- 그래픽 디자인과 커뮤니케이션,디자인의 비주얼 적 특성 등의 자발적인 투입을 통해서 이루어지는 영역이다.그 결과물이 소프트웨어이건 하드웨 어이건,어떠한 시스템 환경이건 간에 인터렉션 디자인의 모든 결과물은 인간 행동과 경험의 구현체인 것이다.다시 말해,인터렉션 디자인은 복합 적인 테크놀로지와 함께 상호작용하는 인간 경험의 디자인이라 할 수 있 다. 하나 또는 그 이상의 다른 매체로 누군가에게 어떤 것을 말하는 ‘과정’을 뜻하는 것으로 유사한 맥락에서 인터렉션 디자인이란 반응을 유도하기 위 한 정보의 전이이며 에너지로 취급될 수 있다.13)좀더 포괄적인 관점에서 의 인터렉션 디자인은 인간의 정신적,창조적 능력을 확장시키는 사물의 창조에 관한 것이다.미래의 디자이너의 새로운 과제는 점증적으로 복잡해 지는 테크놀로지를 이용하여 인간 행동과 경험을 구체화시키는 디자인을 하는 것이다.

자동차의 구조와 이해 7) 이근,진현정,자동차 인테리어의 감성 표현 요소에 관한 연구,기초조형학 회.2008 -10- 그림 4다양한 정보 전달 및 운전이외에 네트워크를 통한 활용 예를 들어 8)얼마 전 까지만 해도 고급차량의 센터페시아는 수많은 요소들 로 복잡하게 구성되어 있었다.첨단 장비들이 늘어나면서 이를 제어하는 스위치의 수도 함께 늘어난 이유이다.그러나 인터페이스의 발달로 인해 멀티 컨트롤 시스템 도입으로 최소한의 요소만 남게 된다.예를 들어 BMW 7시리즈의 경우 I-Drive(IntruitiveDeive)라는 이름에서 알 수 있 듯이 운전자가 쉽게 각종 장비를 제어할 수 있는 새로운 방법을 제시한다. 컴퓨터 마우스처럼 생긴 컨트롤러를 8가지 방향으로 움직이거나 다이얼을 돌려 메뉴를 선택한 다음 클릭해 AV시스템과 내비게이션,온도조절,전화, 교통상황점검,차체 점검 등 모두 700여 가지의 기능이 조작이 가능하다. 아우디의 MMI(MultiMediaInterface)도 BMW의 I-Drive시스템과 같 이 복잡한 각종 장비를 효율적으로 다루기 위한 시스템이다.컨트롤러가 암레스트 끝 부분에 자리 잡은 I-Drive와 달리 MMI컨트롤러는 기억 박스 아래에 달려 있으며 컨트롤러를 돌리거나 눌러서 다양한 기능을 조작할 수 있는 인터페이스를 갖추고 있다. 8)양수선 .자동차 인테리어 디자인 방법에 관한 연구.극민대 테크노디자인전문대 학원,2003 -11- 그림 5 직관적 인터페이스 적용 사례 :BMW I-Drive& AUDIMMI 혼다의 CMS(Collision mitigation BrakeSystem)는 사고를 막아주는 시 스템이다.라디에이터 그릴 안에 자리한 레이더가 앞차와의 거리를 지속적 으로 측정해,속도에 비해 앞차와의 거리가 지나치게 가까워지면 계기판에 불이 들어오고 경고음이 울린다.이를 운전자가 무시하고 거리를 좁히면 경고음 및 표시가 강조되고 약하게 브레이크가 작동되면서 프리텐셔너가 안전벨트를 가볍게 잡아당긴다. -12- 그림 6 Honda 자동차의 CMS system 차간거리를 자동차가 측정해 사고를 예방한다. 2.2.2 기능체계 -디지털 기기의 적용과 발전 -복잡한 기능전환의 해결 과거 생산자 중심의 인테리어 디자인은 사용자의 사용성을 고려하기 보다 는 기술적인 부분과 공학적인 부분에서 개발된 기술의 적용을 목적으로 하 는 경우가 대부분이다.하지만 이동과 운송을 위한 엔진위주의 발전에서 주행에 관계된 메커니즘이 소형화 되고 디지털 기기가 적용됨에 따라 과거 의 인테리어 공간에 비해 많은 변화가 가능하게 되었다. -13- 예를 들어 차량의 물리적 운동부분의 제어를 운전자가 직접 하던 방식에 서 운전자가 원하는 만큼의 자동차 디지털 제어 컨트롤 방식으로 변화하고 있다.자동트랜스미션을 이용한 자동기어와 파워스티어링 휠의 도입으로 운전자가 직접적으로 편의성을 제공받게 되었고 ABS TCS,브레이크 시스 템은 동력의 힘과 디지털의 복합기능으로 기존의 인간의 물리적인 힘을 사 용하는 것에서 인간의 판단력을 보조하는 수단으로 변화하고 있다.9)이와 같이 운전자를 위한 편의 장비에 의해 인테리어는 공간의 이득을 가지게 되며 이를 통해 디자인적으로 좀 더 자유로운 시도가 가능케 된다. 그림 7Honda자동차의 다양한 디지털제어 컨트롤 시스템 기술의 발전은 분명 사용자의 요구 사항에 따른 개발과정의 결과이며 최 근에 사용자의 요구사항은 감성적인 만족과 직접적으로 연관되고 있다.현 재까지의 인테리어는 운전자의 운전 실력이나 차량의 운전경험,차량의 종 류나 차량의 노화정도에 따라 운전자가 직접 적응해야만 했다.그러나 운 전자의 불만과 심리적 상태의 불안감은 늘 한결 같은 성능을 유지할 수 있 9)양수선,자동차 인테리어 디자인 방법에 관한 연구,국민대 테크노디자인대학 원,2003 -14- 는 자동차를 원했고,이러한 요구사항은 차량성능에 많은 변수를 만들어내 전자제어 방식 개발을 이루어 냈다.그 후 80년대 후반에는 전자제어방식 차량에 운전자 학습기능이 추가됨으로 사용자의 특징을 차량이 적응하는 형태로 개발되었으며 연료의 품질수준,엔진의 컨디션 상태를 확인하고 그 에 따른 최상의 성능을 발휘 할 수 있도록 인공지능 ECU가 개발되어 인 테리어 내의 운전자는 차량운행을 외부환경에 구애 받지 않고 동일한 조작 으로 섬세한 컨트롤이 가능하게 되었다. 또한 운전자 요구에 따른 수동기어나 자동기어방식의 발전은 대부분의 인 테리어센터콘솔 중앙부근에서 이루어졌으나 현재 패들시프트 기어의 개발 은 운전 중 한 손으로 기어를 변속하도록 하는 행위를 핸들에서 손을 때지 않고 기어를 변속할 수 있는 시스템으로 기존의 어려웠던 기어조작 학습행 위보다 좀더 효과적인 사용자 자원 활용이 가능하게 되었다. 그림 8패들시프트 기어 (PaddleShift) -15- 2.2.3 공간체계 -메커니즘의 소형화에 따른 공간의 활용성 -인테리어 구성요소의 발전 -사용적 특성에 따른 공간개념의 변화 공간의 변화는 자동차 내부의 기계 메커니즘변화와 밀접한 관계를 가지고 있으며 메커니즘의 소형화에 따른 공간의 활용성은 다양해 질 수 있다. 현재 자동차의 실내 공간은 구분이 모호해 지고 공간의 통합,분리,중복 등이 활발하다.연료전지,수소엔진,하이브리드 엔진 등과 같은 대체에너 지 파워트레인으로 자동차 레이아웃에 근본적인 변화를 가져왔다.이를 통 해 차제 비례와 공간 구성이 자유로워지면서 동적 공간(mobile Accommodation)으로서 가변성이 높아졌다.10)

이에 따라 차체의 전체 외형치수는 소형화되더라도 실내공간의 치수는 감 소하지 않는 것이 일반적인 현상으로 나타나고 있으며,아울러 실내 공간 대비 기구적 요소들이 차지하는 공간 비율의 차이가 변화됨에 따라 차체외 형 스타일의 성격이 변화하는 현상으로 나타난다.후에 디지털 시대와 함 께 사용자는 자동차 인테리어 디자인 자체의 디자인적 변화와 함께 자신의 3)조경실,이명기 자동차 인테리어의 인스트루먼트 패널 디자인 경향 연구,디자 인학연구 62호 ,2005 -5- 생활환경과 디지털 기술 환경이 적절히 조화된 유용한 개인의 독립 공간을 요구한다. 그림 1실내공간과 차체의 크기 변화 2.1.3 사용자 니즈(needs)의 변화 공간이라는 측면에서 자동차 인테리어는 인간을 보호하는 공간으로서의 가장 첫 번째의 중요성을 지닌다.운행에 관련된 장비는 운전자의 편의성 과 안전성을 중심으로 개발되어 왔으며,조작행위는 인체 공학적 요소를 바탕으로 발전되어 왔다.그러나 기술적 평준화가 이루어지면서 사용자는 인체공학적 측면을 넘어서 개개인의 환경에 맞는 다양한 공간으로서의 개 념을 요구한다. 주변의 제품 환경으로부터 기능을 습득하거나 자신의 개 성과 감성에 맞는 사용 환경과 경험을 바탕으로 한 요구사항은 자동차 인 테리어에서 물리적 조작의 편리성을 넘어서 사용자의 오감을 만족시키는 감성적 요소를 적용한 새로운 표현방식으로 나타난다.이는 4) 개인의 소 리,향기,터치감은 물론 사용자가 감지하지 못하는 세세한 부분까지 만족 시키는 다양한 소통방법으로 시도되고 있다. 4)이근,진현정,자동차 인테리어의 감성 표현 요소에 관한 연구,기초조영학연 구.2008 -6- 그림 2자동차 인테리어 디자인의 변화 인테리어 디자인은 메커니즘 위주의 기계적 이미지에서 정보화 디지털화 ,소재 의 변화 등에 의해 색다른 만족과 경험을 줄 수 있는 디자인으로 변화한다. 그림 3감성적 요소를 적용한 인테리어 사례 -7- 기술 및 구조의 발달 Chassis/body structure -실내공간 최적화를 위한 바디구조 -AISpaceframe의 사용증대 Material/trim 경량소재 사용증대 재활용성이 가능한 소재 친환경적 소재 공기역학 실내공간을 극대화 하면서도 낮은 공기저항 실현 전기전자 정보통신기술 음성인식발달 ITS의 발달 인터넷활용 및 네트워크 증가 사용자 의식의 변화 사용자의식 이동수단이 아닌 생활공간의 일부로 인식 무인주행 및 ITS기술을 바탕으로 차내에서의 다양한 활동에 대한 욕구 증가 레저활동에 대한 욕구 증가 자동차 디자인의 변화 Exterior 실내공간을 극대화 하는 레이아웃 구성 캐빈룸이 차체 비례의 대부분을 점유 Interior 무인주행 및 ITS기술을 기반으로 주행 중에도 차내에서 다양한 활동을 할 수 있도록 구성 사용자 중심의 인터페이스 발달 인터렉션 디자인 요소 적용 표 1자동차 기술 및 구조의 발달과 경향 (전수운,기술 및 구조를 중심으로 한 자동차 디자인의 변천에 관한 연구,2005) -8- 2.1.4 인터렉션 디자인이 적용된 인테리어 디자인의 필요성과 변화 5)일정한 차체 형식에서 벗어나 근본적으로 실내공간을 극대화시키기 위 한 레이아웃 구성이 차체 비례의 변화를 가져오고 있으며 환경 친화성을 높이기 위한 기술적 개선과 전기 전자 및 정보통신 기술의 발달이 자동차 에 새로운 가치를 부여하고 있다.특히 ITS(IntelligentTransportation System)의 발달과 인터넷의 확산은 차내에서의 다양한 활동을 가능하게 함으로써 주거형태의 거주성과 개인적 독립공간으로서의 의미를 가진다. 따라서 사용자가 차내에서 어떤 활동을 하는가에 초점을 맞춰 인테리어 디 자인의 방향이 결정 되며 인터렉션 디자인의 적용과 함께 이를 중심으로 한 전체 레이아웃을 설정하고 생활공간의 일부로서 자동차를 인식하여 차 체 형상을 디자인해야 하는 필요성을 가지게 된다.인테리어의 변화는 디 지털과 정보화에 따라 인테리어의 기능적 부분과 디자인적 요소가 혁신적 으로 변화될 것이며,이러한 자동차 디자인 개념변화는 21세기에 있어 다 음과 같은 방향으로 전개 될 것이다. - 대량생산 대량소비를 통한 대중화에서 개인의 가치추구에 부응하여 개 성과 질을 존중하는 개성화 개념으로 디자인 의 목표설정이 이루어질 것이 다. - 정보화자동차는 외부정보의 유입을 통하여 사고예방을 기술의 적용을 베이스로 안전하고 빠른 이동을 목표로 하던 자동차의 개념은 인간의 다양 5).전수운,기술 및 구조를 중심으로 한 자동차디자인의 변천에 관한 연구,국민 대학교,2000 -9- 한 감성에 부응함으로써 인간생활의 정서적인 질을 높이는 문화 창출 수단 의 개념으로 변화가 이루어질 것이다. -자동차 디자인은 사회의 변화 요구에 따라 환경과 인간이 공존과 조화 를 이루어 나갈 것이다.6) 2.2 자동차 인테리어 구성요소의 변화 2.2.1 정보체계 -디지털 네트워크와 편의정보 시스템 -상호소통이 가능한 인터페이스 구축 7)네트워크 기술의 확대로 자동차는 필요한 정보를 실시간으로 주고받는 사무실,생활공간으로 개념이 전환된다. 또한 단순한 운전 조작의 편리성, 쾌적감을 넘어 운전자의 심리 상태를 파악하여 최적의 컨트롤 환경을 스스 로 결정하는 인공지능 기술이 보편화되고 있다.때문에 개별 감각기관의 연관성보다는 사용자의 감성 정보가 융합되는 복합적 인터페이스가 강조된 다.또한 유비쿼터스 컴퓨팅 환경으로 가상공간과 물리적 공간이 결합되는 기술적 하이브리드 경향이 두드러지면서,운전자와 실시간 상호교류가 가 능하고 다양한 네트워크 컨텐츠를 제공하는 지능 시스템으로 생활환경이 확대되고 있다.

제 1 장 서론 1.1 연구배경 및 목적 자동차는 움직이는 구조물이기 때문에 순간적인 조작 실수가 생명과 직결 된다.때문에 수많은 제약조건과 법규가 따른다.이런 조건들을 지켜가면서 사용자의 다양한 운전 패턴을 동시에 만족시키는 일은 쉽지 않다.그래서 조 종 안정성을 최우선으로 기계와 사용자간의 원활한 소통(Interaction)이 관건 이다.더구나 사용자의 요구가 물질적 소비에서 이미지 소비로 바뀌면서 개 인의 감각과 개성을 반영하는 감성적 교감이 중요한 디자인 요소가 된다.소 리,향기,터치감은 물론 사용자가 감지하지 못하는 세세한 부분까지 만족시 키는 다양한 소통방법이 시도되고 있다.이런 경향에 맞춰 최근 자동차 인 테리어는 사용자가 원하는 것을 정확히 이해하고 파악하여 표현하고 소통 시키는 것을 디자인 한다 .사용자의 다양한 요구와 개성에 맞춰 기능과 공 간을 연출하고,획일화된 서비스에서 개개인의 기호를 반영한 디자인으로 커 뮤니케이션 환경을 제공한다.지금까지 인터렉션 디자인은 손에 잡기 쉬운 형태,키에 적합한 크기,힘이 덜 드는 조작방법 등 인간의 육체적 행동 특성 을 고려한 조작성이 중점이었다면,최근에는 인간의 ‘인지적 측면’과 ‘감성적 측면’을 강조하는 정서적 디자인으로 나가고 있다.1960-1970년대는 인간공 학 측면,1980-1990년대는 제품의 물리적 신뢰성에 따른 사용자 만족 (CustomerSatisfaction)측면,2000년대는 심리적 만족에 따른 인터렉션 디자 인(InteractionDesign)에 중점을 둔다.1).이러한 변화에 따라 자동차 인테리 어 디자인은 사용자 입장에서 바라보고 이해하는 디자인이 되어야 한다.특 -2- 히 정보화,네트워크화가 급속히 진행되면서 움직이는 생활공간으로서 자동 차는 다양한 의미와 기능을 갖게 되면서 조종공간에서 생활공간으로 개념이 확대되고 보다 색다른 경험과 만족을 줄 수 있는 디자인이 요구된다.이는 단순한 조작 외에 터치감,조작감 등 신체적 감각을 적극적인 정서 상태로 만들어 상호 작용을 통해 소통하는 시스템을 만들어야 한다. 1.2 연구방법 및 내용 본 연구는 사용자 중심의 인터렉티브 디자인의 개념에 의거 자동차 인테 리어 디자인의 변천사 및 개념 변화에 대한 정리와 향후 인테리어 디자인에 있어서 인터렉션 디자인이 미치는 영향과 방향을 예측하고자 한다.시대별, 지역별 자동차 기술 변화 과정과의 상관관계에 따른 디자인의 유형적 흐름 과 인터렉션 디자인을 인테리어를 중심으로 고찰하며 사례 분석을 통해 방 향성을 분석한다. IT로 대변 되는 기기의 발전 동향과 정보화의 다양하고 다변화된 모습 속 에서 인간에 의한 정보로서 실내공간의 구성과 배분개념이 어떻게 변화되어 가고 있는가를 조사하며.거주성 및 사용성 등 차량의 실내 공간 개념을 구 상하고 있는 물리적 조건들과 미치는 영향에 대해 살펴본다. 연구의 방법은 문헌조사로 한정하며 인터렉션 디자인이 적용된 인테리어 사례를 중심으로 전개한다.전통적인 인터페이스 디자인의 고찰을 통하여 그 접근 방법을 모색하고 개요 및 방법론에 근거한 사례 분석 및 이를 통해 디 자인을 제안하는 형식으로 본 논제를 제시하고자 한다. 1)야마오카 토시키 홍철순 역저,휴먼디자인테크놀로지,내하출판사 3p2007 -3- 제 2 장 자동차 인테리어 디자인의 변화 2.1 자동차 인테리어 디자인의 개념 변화 2.1.1 자동차 인테리어 디자인의 시대변화 초기의 자동차는 말없는 마차의 형태로 인테리어와 익스테리어의 구분이 없었다.1914년 포드 T모델의 개발에 의해 대량생산 시대를 거치면서 2박 스의 자동차 형태를 갖추었고 데쉬보드와 인스트루먼트 패널 부분을 경계 로 엔진부분과 승객공간을 구분하게 되면서 인테리어 디자인의 개념이 성 립된다.1950년대 화려한 장식과 공기역학 구조의 형태가 절정을 이루면서 변화주기가 짧아지고 자동차 디자인의 중요성이 크게 부각되었다.하지만 1960년대 에서 70년대에는 인테리어보다는 차량의 엔진 제어 기술의 발달 과 샤시 제조공법의 발달을 주축으로 하는 기술 중심의 경향을 보인다.이 러한 현상은 80년대 기술적 고급화와 모노코크 차체의 발전이 가능케 하였 고 이에 따라 인테리어 디자인에 있어서 다양한 접근과 시도가 가능하게 된다.하지만 기초적 자동화 기술의 접목과 전자 장비들은 사용성 위주의 인테리어 개발 보다는 첨단기술의 적용을 시도한 시기로 기술적 과시 형태 를 띄고 있다.90년대 퍼스널 정보혁명의 시대로 차량 자체의 제어 부분에 있어 컴퓨터를 이용한 자동화와 인간 공학적 요소를 적용한 인테리어의 경향이 나타난다.2)특히 운행조작부분과 편의장비 부분 및 소비자의 취향 에 맞는 스타일이 자동차의 가치를 판단하는 중요한 요소로 자리 잡게 된 다.또한 사용자의 의식도 가격이나 기능 등의 물리적 요인보다는 개인의 2)양수선,자동차 인테리어 디자인 방법에 관한 연구,국민대 테크노 디자인 전문 대학원.2003 -4- 감성과 개성을 중심으로 변화되어 인테리어 디자인의 다양화와 고급소재 적용으로 확대된다.이는 무형가치의 질적 변화,개성화 경향,사용자 중심 개념을 추구하는 인테리어 디자인의 새로운 흐름을 만든다.기술적인 부분 에 있어서도 인테리어 단품의 균일화와 평준화가 이루어지면서 첨단 기술 과 새로운 기능을 근간으로 하는 디자인이 등장하며,컨트롤 시스템과 스 위치 등 구성 요소들이 인테리어 전체로 분산된다.3)2000년대에 네트워크 정보 혁명의 시대로 정보화 인테리어의 경향과 디지털화에 의해 인테리어 의 기본 개념이 어떠한 시대보다 급변하고 있으며 앞선 발전 배경과는 다 른 새로운 기술 현상으로 인테리어 디자인에 있어서 영향력을 확대한다. 2.1.2 주거공간으로서의 개념변화 기존의 인테리어는 차량의 외형치수가 실내공간의 크기를 결정짓는 것이 일반적인 개념이며 이에 따라 차량의 설계개념은 ‘기구들과 그것을 감싸는 차체의 구조’에 초점이 맞추어져 있다.그러나 최근에는 이동거리의 확장과 자동차가 생활에서 차지하는 시간적,공간적 비중이 늘어나면서 거주성과 안락성을 중시하는 주거공간으로서의 개념변화를 가진다.때문에 실내공간 에서의 거주성 향상을 위한 절대공간의 확보가 중요하게 다루어지고 있다.

알파(α)층은 기본구성 단층을 변형하여 공간을 확장하는 천장고 높이 변형 구조, 층단형 구조, 단층형 구조의 변형 단층과 복층형 구조, 지하층 추가구조의 여러 층 구조의 복층으로 구분된다. 둘째, 실내 시스템코디네이트 요소는 기능 및 구현방안에 따라 디지털 시스템 코디네이트, 웰빙시스템 코디네이트, 가전시스템 코디네이트로 구 성된다. 디지털시스템 코디네이트 요소는 편리성을 위한 홈 오토 시스템, 초고속 정보통신, 무인 택배 시스템, 위성방송 방송수신 시스템 , 디지털 도어락, 원격 엘리베이터 호출 시스템, 서라운드 스피커잭, 주방TV폰, 안전성을 위한 원격 검 침 시스템, 침입 알림 서비스, 차량 통제 시스템, 경제성을 위한 대기 전력 차 단시스템, 일괄 소등 시스템, 물온도 자동 조절기, 각방 온도 조절기, 에너지 확 인 시스템, 거실등 디밍제어 시스템으로 분류하였다. 웰빙시스템 코디네이트 요소는 위생 및 청결을 위한 천장 냉난방 시스 템, 전체 환기시스템, 개별 정수기, 자동 주방 배기센서, 은나노 음식물쓰레기 탈수기, 세제 디스펜서, 건강 및 편안을 위한 층간 소음 완충시스템, 친환경 LED조명, 친환경 절수 수전과 양변기, 전자 비데로 세분화하였다. 가전시스템 코디네이트 요소는 냉장․냉동고, 중앙집진 전기 청소기, 드럼 세탁기, 전기 오븐 레인지, 조명스위치 및 랜턴, 식기세척기, 전기 쿡탑, 월 패드의 빌트인 가전시스템과 커피 머신, 전기 밥솥 등의 이동형 가전으로 분류하였다. 셋째, 실내코디네이트의 구성요소는 색채, 가구, 패브릭, 조명, 아트, 소 품 코디네이트로 세분화하였다. 색채 코디네이트 요소는 색채 반영 비율에 따 라 주조색, 보조색, 강조색으로 구분된다. 가구 코디네이트 요소는 연출 방법에 따라 빌트인 가구와 이동형 가구 요소로 나뉜다. 빌트인 가구는 현관장 (신발 장), 거실장, 주방장, 욕실장, 다용도장, 드레스장, 창고 수납장, 워크인 드레스 - 206 - 룸 등의 수납 기능 요소와 무빙 책장 + 책상, 인출식 조리대, 월 베드, 월 소파 와 같이 가구에 의한 공간 확장 기능 요소로 세분화 하였다. 이동형 가구는 침 대 세트 (침대, 협탁), 소파 세트 (소파, 응접, 사이드), 식탁 세트(식탁, 식탁의 자), 책상 세트 (책상, 의자, 책장)인 기본 가구요소와 기본 기능에 다른 기능이 추가되는 투인원 가구 등의 기능성 가구요소로 분류하였다. 패브릭 코디네이트 요소는 커튼류, 침장류, 쿠션, 업홀스터리 요소로 세분화 하 였다. 조명 코디네이트 요소는 구현 방안에 따라 플로어 스탠드, 테이블 스탠드, 행 잉 조명, 스포트 조명, 브라켓 조명요소로 분류된다. 아트 코디네이트 요소는 회 화, 판화, 미디어 아트, 라이트 아트의 평면 요소와 부조, 조각의 입체 요소로 구 성하였다. 소품 코디네이트 요소는 화구 장식, 도기류, 카페트 및 러그류로 분 류하였다. 본 평가요소에 의한 분석결과는 다음과 같다. 1) 도시형 소형주택의 실내공간구성 골드세대의 주거공간 기본구조인 공간구성은 소규모라는 공간적 제약을 이유로 획일화된 구성이 일반적이었지만, 사용자 라이프스타일을 반영하 여 기능 및 활용공간을 다양화할 수 있는 세분화된 공간유형을 필요로 하 였다. 도시형 소형주택에서의 공간구조는, 공간의 경제적 활용에 의한 공 간활용의 극대화를 위해 골드세대 대상의 특화장치로서의 연령별, 성별, 직 업, 취미생활 등의 라이프스타일 유형에 근거하여 구성해야 하는 필수 요 소임을 알 수 있었다. - 207 - 2) 도시형 소형주택의 실내 시스템 코디네이트 (1) 디지털시스템 코디네이트 골드세대는 디지털 시스템의 편리성을 중시하며 이를 기반으로 한 시 스템 설비를 기본으로 하고, 이와 함께 골드미스는 안전성을 위한 방범 및 안전시스템을, 골드미스터는 경제적 구축가능의 경제성 기반 시스템 을 요구하였다. 이는 여성 단독거주 시의 심리적인 안전을 고려하고, 남 성들이 놓칠 수 있는 철저한 경제적 자기관리를 고려한 필수요소로 인 식됨을 알 수 있었다. 즉, 거주 대상자의 편리한 삶의 영위를 위한 시스 템 코디네이트를 기본으로 이에서 확장된 안전성, 경제성 기반의 시스 템 코디네이트 요소의 적용이 요구된다. (2) 웰빙시스템 코디네이트 골드세대는 정신적이고 물질적 건강 추구를 위해 운동 등의 취미활동 이나 채광 등의 자연 조건에 관심을 갖지만, 실질적인 공간 내 이러한 웰 빙을 위한 시스템의 도입에 대해 소극적이었다. 이는 웰빙 시스템 요소 자체의 구체적 방안에 대한 인식 부족으로 기초적인 특정 요소로의 대 안에 그쳤음을 알 수 있다. 따라서 골드세대가 인지할 수 있는 요소로 서의 평가 방안을 체계화하고 코디네이트하여 건강을 위한 위생적이 며 편안한 삶을 유도해야 할 것이다. (3) 가전시스템 코디네이트 골드세대는 소형주택의 규모적 한계를 극복하고 효율적 공간 활용 방 면에서의 편리성 제공을 위한 가전 시스템 코디네이트 요소에 주목하였 는데, 특히 가전 시스템의 빌트인 구성으로 공간의 경제성을 높이고자 하였다. 이는 라이프스타일의 변화로 주거 내 머무는 시간적 비율의 - 208 - 증가에 따른 결과일 것이다. 하지만 현재 도시형 소형주택에서의 획일화 되고 기본 기능만의 가전 시스템 요소는 이러한 요구도를 만족시킬 수 없다. 확장된 기능 수행의 가전 시스템을 패키지화하고 빌트인하여 코디 네이트한다면, 공간의 효율성, 심미성, 편리성을 동시에 충족시킬 수 있을 것이다. 3) 도시형 소형주택의 실내코디네이트 요소 실내코디네이트 요소는 설치 반영 정도가 미흡했던 실내 시스템 코디네이 트에 비해 상대적으로 적용률이 높았지만, 도시형 소형주택 코디네이트 필수 요소인 빌트인 가구와 기능성 가구가 부족하여 한계적 규모 공간에서의 수 납과 확장으로서의 기능이 요구되었다. 6. 2. 향후 연구제언 본 연구는 도시형 소형주택에서의 골드세대 대상의 실내코디네이트 연구로, 개발 초기단계인 국내 사례의 경우 국외에 비해 다양한 유형화가 시도되지 않 으며, 진행 중인 사항도 체계화되지 않은 양상을 확인할 수 있었다. 골드세대 의 수가 증가하고 소득 수준이 향상하는 사회적․문화적 현상은 이를 대상으 로 하는 환경의 개선을 필요로 한다. 이에 본 연구가 제시하는 실내코디네이 트 평가체계는 골드세대에게 실내코디네이트 세부 요소에 대한 인식을 유도하 여 주거공간 내부에 적극적으로 반영할 수 있는 가능성을 제시할 수 있을 것 이다. 또한 실내코디네이트 객관적 기준으로서의 요소를 축으로 하는 공간의 체계적인 연구의 지표로 확대될 것이라 예상한다. 이는 실제 현장 기획시 적 용하거나 후발 연구진에 의해 추가 연구되어, ICPP 평가지표에 의한 개선 - 209 - 방향을 주도한 골드세대의 실내코디네이트 구축을 기대한다. 나아가 평가 지표 종합 매트릭스를 시각화하여 디자인 가이드라인을 제시하는 것이 향후 연구 과제라고 할 수 있다. 이에 도시형 소형주택의 정체성 형성을 위하여 실내코디네이트의 중요성과 필요성을 검증할 수 있었으며, 또한 도시형 소형주택의 실내코디네이트 평가요 소 체계를 만들어 도시형 소형주택에서 골드세대들이 원하는 실내코디네이트 분야에 평가요소 체계 연구의 가능성을 제시하였다. 따라서 본 연구에서는 도시형 소형주택의 이론, 사례, 설문, 전문가 검증을 통하여 평가체계 요소를 추출하는 과정에 의미를 두며, 각 평가요소 항목 간 의 상호관계성을 찾아가는 전체적인 관련성으로 평가지표 체제의 관계를 연결 하고 골드세대의 라이프스타일에 적합한 도시형 소형주택의 실내코디네이트 평 가지표를 구축하는 데에 의의가 있다.

이는 웰빙이 골드세대에게 - 185 - 있어서 일반적으로는 많은 관심을 보이나, 실내공간에서 요구도는 그리 높 지 않게 나타났다. 3) 가전시스템 코디네이트 설문 분석의 경우 골드세대가 거주지에서의 생활이 편리한 요소들을 요구하 고 있다. 이는 예전의 소형주택 수요자들은 거주지에서의 생활시간이 적 었으나 라이프스타일의 변화로 골드세대들은 집에서 자신이 직접 식사, 세탁, 청소 등을 하기를 원한다. (3) 도시형 소형주택의 실내코디네이트 요소 일반적인 실내코디네이트 요소가 비교적 사례, 설문분석에 잘 적용되어 있 었으나 도시형 소형주택에서 중요시해야 할 작은 공간에서의 수납과 확장기능 을 할 수 있는 빌트인가구, 기능성가구의 설치사례가 미흡함을 알 수 있었다. - 186 - 5. Interior Coordinate Performance Program (ICPP) 평가지표 구축 공간 사용자의 개성화에 따른 개별 및 라이프스타일 유형별 구분은 사 용자 맞춤형의 기준이 될 수 있는 지표화를 필요로 한다. 본 연구에서는 사례와 설문 분석 연구 및 전문가 판별을 통하여 골드세대라는 특정 대상 을 상대로 한 평가요소로서 기준이 될 수 있음을 검증 받을 수 있었고, 이를 기반으로 평가방법으로서의 평가 시트를 지표화하였다. 여기서 평가 체크시트 Interior Coordinate Performance Program(ICPP)는 유니버설디자 인의 달성도를 수치화하는 프로그램인 Product Performance Program(PPP)6) 에서의 규칙에 의한 구조화 및 평가에 의한 시각화 프로세스를 적용하여 구성하였다. 도시형 소형주택의 실내코디네이트의 지표가 될 수 있는 체계로서 평가 체크시트 Interior Coordinate Performance Program(ICPP)를 다음과 같이 제시한다. 6) 유니버설디자인의 달성도를 수치화하는 프로그램 - 187 - 요소 B. 도시형 소형주택 공간요소 - 주방 요소1 일자형 요소2 ‘ㄱ’자형 요소3 ‘ㄷ’자형 요소4 반, 폐쇄형 요소5 아일랜드형 요소6 home office 통합형 요소7 LDK 통합구조 요소8 LD/K 분리구조 합계점수: 평균점수: Interior Coordinate Performance Program (ICPP) 다음은 도시형 소형주택의 실내코디네이트 요소를 골드세대들의 필요도에 관 하여 수치화하는 프로그램으로 ICPP 평가방법의 기반 축은 실내코디네이트요 소이다. 결 론 6. 1. 종합고찰 국내 가구구조의 변화와 라이프스타일의 변화로 1-2인 가구가 증가하였 고, 1인 가구의 소득수준이 향상함에 따른 소유 대상 면적이 증가하게 되 었다. 이러한 추세에 대응하기 위한 도시형 소형주택에 대한 필요성이 제 기되었다. 이와 함께 전문 직종 집단 내에서 상대적인 안정적 경제 구조 를 갖추고 결혼 및 가족․사회적 관계에 대한 새로운 시각의 라이프스타 일을 갖는 골드세대가 증가하고 있다. 이러한 골드세대를 주 거주 대상으 로 제안하는 도시형 소형주택이 등장하고 있으며, 이를 통한 대상자에 게 적합한 주거환경의 형성이 요구된다. 특히 수요자들이 원하는 독창적이 고 편리하며 효율성 있는 심미적 공간 활용을 위해서는 실내코디네이트가 가장 중요한 요소로 작용한다. 따라서 도시형 소형주택의 실내코디네이트 를 평가하고 보완하여 지속적으로 유지 관리할 평가지표 체계가 필요하 다. 본 연구에서는 도시형 소형주택의 실 수요대상인 1-2인 가구 중 골드세 대가 공간에서 요구하는 필수요소와 선호하는 필요충분조건의 실내코디네 이트 평가요소를 도출하였다. 도출한 요소를 구조화 한 평가지표를 체계 화하기 위하여 도시형 소형주택 관련의 이론 정립과 선행연구 분석, 골드 세대의 라이프스타일 유형 분석의 1차 연구와 전문가집단과의 협의를 통한 점검의 2차 연구에 의해 평가 기준으로서의 평가요소를 매트릭스화하 였다. 이를 분석기준으로 하여 국내·외 도시형 소형주택 방문 및 현장조 사 및 관련 문헌자료에 의해 사례 분석하였다. - 204 - 잠재적 주거 대상자인 골드세대의 라이프스타일별 실내 코디네이트 요 소에 대한 니즈(needs)를 추출하고자 설문을 실시하여, 결과 통계분석으로 골드세대의 특화 요소와 유형별 평가 요소를 도출하였다. 이는 실내코디네 이트를 위한 공간적 조건에 해당하는 대상 공간의 구조인 ‘실내 공간구성’, ‘실내 시스템코디네이트 요소’, ‘실내코디네이트 구성요소’의 세 영역으로 구성하고 아래와 같이 하위 요소로 세분화하였다. 첫째, 실내 공간구성은 주거 기본구조에 해당되는 기본 공간구성과 추가 및 확장 구조의 알파(α)공간구성으로 구분된다. 기본 공간구성 요소는 실, 주방, 발코니, 욕실을 기준으로 한다. 실의 개 수에 따른 유형 요소는 원베드룸, 투베드룸, 쓰리베드룸의 형태에 따른 구 조 요소는 가변형 구조, 일자형 구조, 다변형 구조, 욕실 통합형 구조로 나뉜 다. 주방의 유형(형태)은 일자형, ‘ㄱ’자형, ‘ㄷ’자형, 반, 폐쇄형, 아일랜드형, home office 통합형, 주거공간 내 구조에 따라 LDK 통합구조, LD/K 분리구조 로 구분된다. 발코니의 위치에 따른 주거공간 내 구조 요소는 거실, 마스터 룸 발코니, 거 실 앞 발코니, 마스터 룸 앞 발코니와 그 외 변형 구조가 있다. 욕실은 구성 요소의 통합 및 분리여부에 따라 세면대+샤워기+욕조+변기 모두가 한 공 간에 구성되어 있는 통합형 구조와 세면대+변기/샤워기 분리구조, 세면대+ 변기/욕조+샤워기 분리구조, 세면대/변기/욕조/샤워기 분리구조, 세면대+샤워 기+욕조/변기 분리구조 등의 분리형 구조로 구분된다. 알파(α)공간구성은 방과 층 구조의 확장 및 추가에 의한 알파(α)룸과 알파(α) 층으로 분류된다. 알파(α)룸은 공간 확장 요소로 수납기능을 위한 확장구 조과 주방공간을 위한 확장구조, 공간 추가 요소로 드레스룸 추가구조, 다용도 실 추가구조, 애완 동물을 위한 추가구조, 취미실 추가구조, 서재 추가구조, 운 동을 위한 추가구조, 미니 정원 구성 등의 추가구조로 구성된다. - 205 -

4. 2. 3. 전문가 집단의 도시형 소형주택 실내코디네이트 평가지표 판별 앞선 설문 분석으로 도출된 결과를 바탕으로 평가요소 체계를 위하여 도시형 소형주택의 공간구조, 실내 시스템코디네이트 및 실내코디네이트 구성요소에 대해 평가·검증하였다. [표 3-1]과 같이 1차 협의에서 실내디자인 분야의 전문가와 구성·작성한 평 가요소 분석 매트릭스를 기준으로 사례 연구 및 설문 연구 결과를 정리 하여 2차 협의하여 최종 검증하였다. •전문가 A : 골드세대 특화 발전 연구 필요성 사례연구 결과와 같이 현 국내 소형주택은 초기개발단계로 기본적인 사 항 채택을 중심으로 구현하는 실정으로 일관화된 디자인 경향을 보인다. 평가지침으로서 체계화된 실내코디네이트 평가요소를 시작으로 하여, 골 드세대를 대상으로 하는 특화된 공간 구성을 위하여 다양한 관점에서의 대 상 연구와 이를 위한 공간에 대한 발전 연구가 필요할 것이다. •전문가 B : 평가요소 비교분석을 통한 코디네이트의 다양화 필요성 사례분석 시 국내·외의 실내코디네이트 요소 결과물 간의 큰 차이가 있 었다. 국외의 경우 적극적인 활용을 통한 여러 요소의 적용이 시도되었는 데, 이는 개성화된 소비자를 대상으로 하는 사용자에 대응할 수 있는 공간 코디네이트의 중요성을 보여준다. •전문가 C : 실내 시스템코디네이트 요소 활용 현재는 디지털 기기의 발전 및 도입으로 인한 스마트 환경 조성이 필 요하다. 앞으로 이러한 현상은 가중될 것이며 공간 사용자는 시스템 코디 네트를 필수사항으로 여길 것이다. 웰빙, 가전, 디지털 코디네이트 요소 - 181 - 등의 다양한 시스템 코디네이트의 적용은 삶의 질을 향상시킬 수 있는 기 본 요소로서 작용하게 될 것이다. 본 연구에서 도출한 요소를 기준으로 하여 여러 방면에서의 활용이 요구된다. •전문가 D : 공간 차별화를 위한 수단으로서의 요소 활용 실내코디네이트 구성요소는 일반적인 범주 내에서의 적용으로 대중적인 경향을 보인다. 이는 실내코디네이트의 역할을 기본적인 공간 구에서의 장 식적 기능에만 치중된 결과로 판단된다. 공간 사용자의 개성을 표현하는 공간 차별화를 위한 수단으로서 실내코디네이트 요소를 적극적으로 활용 할 수 있을 것이라 예상한다. •전문가 E : 가변적 공간 활용 다양화된 라이프스타일을 한정된 공간 내에 적용한 공간화는 제한적일 것이다. 하지만 하나의 가구에 여러 기능을 포함하는 투인원가구처럼 기 본 기능만이 아닌 확장·변형되는 기능을 적용하여 공간에서의 변화를 유 도한다면, 융통성 있게 활용할 수 있을 것이다. 즉 가변적 공간 표현의 활 용은 라이프스타일 유형별 유연적 대응을 가능하게 할 것이다. •전문가 F : 라이프스타일 유형별 선호 요소 활용 실내 시스템코디네이트와 실내코디네이트 구성요소 관련 설문조사로 도 출한 상위 1-2개에 해당되는 실내코디네이트 요소는, 해당 유형별 대표 선 호 요소로서 유형별 특성을 해석할 수 있었다. 이러한 실내코디네이트 요 소를 라이프스타일 유형별 특화하여 적극적으로 활용한다면 상품화할 수 있을 것이라 기대한다. •전문가 G : 맞춤형 공간 제시 본 평가요소는 현시점에서의 골드세대의 라이프스타일을 반영하는 것으 로, 추후 변화하는 골드세대에 따른 변화요소 및 세분화 연구가 진행된다면 골드세대 중 해당 대상에 대해 맞춤형 공간을 형성하는 데에 방향성을 제시 - 182 - 할 수 있을 것이다. •전문가 H : 평가요소 인식 미흡 앞선 사례연구와 설문연구는 현재까지 진행되거나, 미래 지향적인 실내코 디네이트 요소를 포함한 실내코디네이트 평가요소에 의한 것이었으나, 실 거주 대상자로서의 골드세대는 세분된 요소들에 대한 인식이 부족하여 선 호하거나 필요로 한다고 선정할 수 없었음을 알 수 있었다. 세부요소 인지 유도를 위한 구체적 방안이 검토되어야 할 것이다. •전문가 I : 공간의 개성화 가능 공간적인 기본 구조환경으로서 공간의 확장 및 변형으로 가변적 공간을 구성하고, 실내코디네이트 요소를 적극적으로 활용하면 공간의 개성화를 실행할 수 있을 것이다. •전문가 J : 평가요소 골드세대의 선호 및 필요로 하는 실내코디네이트 요소를 도출한 매트릭 스를 통한 설문 연구를 통해 각각의 요소와 골드세대 라이프스타일 유형 별 상관관계에 의해 유형별 선호 및 필요 요소에 대한 분석이 가능함을 알 수 있었다. 본 평가요소는 주어진 공간에 대한 골드세대와의 적합도를 평가할 수 있는 지침으로서 역할을 할 것이다. 종합적으로, 본 평가요소는 현시점에서의 골드세대 라이프스타일을 반 영한 공간적 특성을 확인할 수 있는 지침으로서 역할을 할 것이다. 제시 한 요소들의 적극적인 적용으로 다양한 연출이 가능하여 골드세대 대상 공간의 개성화를 통한 차별화를 유도할 수 있을 것이라 예상하였다. - 183 - 소결 본 4장에서는 도시형 소형주택의 주 수요자층인 골드세대들 설문분석에 의하여 그들의 도시형 소형주택에 대한 실내코디네이트 요소를 파악해 본다. (1) 도시형 소형주택의 실내공간구성 설문분석결과를 정리해보면 획일화된 공간구조보다는 각 개인의 라이프스 타일에 맞는 거주공간을 요구하고있었다. 도시형 소형주택에서의 공간구 조는 공간활용도를 높여야하므로 골드세대의 나이별, 성별, 직업, 취미, 생 활등 라이프스타일에 맞춰 공간구조를 형성하는 중요한 요소가 될 것이다. (2) 도시형 소형주택의 실내 시스템코디네이트 1) 디지털시스템 코디네이트 설문 분석결과, 라이프스타일 유형에 따라 원하는 선호도에는 약간의 차이가 있었다. 전체적으로 골드세대 모두 편리성위주의 요소를 선호하였다. 그 외로 골드미스는 안전성 시스템을 선호하였다. 이는 혼자 거주하는 여 성거주자의 안전을 고려한 것으로 파악된다. 골드미스터의 경우 경제성 시스템을 선호하였다. 골드미스터는 개인의 경제활동을 라이프스타일에 맞 게 설정하고 영위하는 것으로 보인다. 2) 웰빙시스템 코디네이트 위생, 청결 부분에서는 전체 환기시스템이 건강, 편안한 부분에서는 층간소음 완충시스템에 집중적으로 분석되었다.

편리추구형과 여가교류형은 라이트 아 트를 제일 높게 선호하였다. 아트 코디네이트에서는 부조에서 라이프스타일 유형 간에 유의한 차이를 보 여주었는데(F(3, 39)=2.97, p < .05), 개성추구형, 유행추구형, 여가교류형의 선호도는 비슷하였으며, 편리추구형의 선호도가 제일 낮았다. M(SD) * p < .05, ** p < .01, *** p < .001. [표 4-90] 골드미스터 아트 코디네이트 ③ 골드미스 골드미스의 개성추구형은 부조, 유행추구형은 미디어 아트와 라이트아트, 편리추구형은 회화와 라이트 아트, 여가교류형은 회화의 선호도가 제일 높았다. 회화 (F(3, 57)=9.63, p < .001), 판화 (F(3, 57)=9.77, p < .001), 미디어 아트 (F(3, 57)=32.19, p < .001), 라이트 아트 (F(3, 57)=11.06, p < .001), 부조 - 170 - 개성추구 유행추구 편리추구 여가교류 F 회화 4.0(1.7)b 6.5(1.3)a 4.4(1.5)b 4.6(1.5)b 9.63*** 판화 3.2(1.2)b 5.6(1.0)a 3.9(1.5)b 3.6(1.8)b 9.77*** 미디어 아트 3.5(1.5)b 6.7(0.8)a 2.9(1.2)b 3.5(1.9)b 32.19*** 라이트 아트 4.1(1.4)b 6.7(0.8)a 4.4(1.7)b 3.6(2.7)b 11.06*** 부조 4.3(1.7)b 5.7(1.0)a 3.2(1.3)b 2.8(2.1)b 12.57*** 조각 3.0(1.9) 3.1(0.5) 3.5(1.8) 2.6(1.9) .63 (F(3, 57)=12.57, p < .001)에서 유의한 차이가 있었다. 사후분석 결과를 보면 유행추구형의 선호도가 제일 높았으며, 개성추구형, 편리추구형, 여가교류형은 그 뒤를 이었으며 서로 비슷한 선호도를 보여주었다. M(SD) * p < .05, ** p < .01, *** p < .001. [표 4-91] 골드미스 아트 코디네이트 - 171 - 0 1 2 3 4 5 6 7 5.38(1.75) 4.35(1.66) 4.07(1.47) 카페트 및 러그류 도기류 화구 장식 남자 M(SD) 여자 M(SD) t 화구 장식 4.12(1.27) 4.03(1.61) .28 도기류 4.14(1.55) 4.50(1.73) -1.08 카페트 및 러그류 5.12(1.73) 5.57(1.75) -1.31 (8) 소품 코디네이트 ① 전체 [그림 4-10] 골드세대 소품 코디네이트 전체 분포도 골드미스터와 골드미스 모두 카페트 및 러그류를 제일 많이 선호하였으며, 도기류를 두 번째로 선호하였으며, 화구 장식에 대한 선호도가 제일 낮았 다. 소품 코디네이트의 화구 장식, 도기류, 카페트 및 러그류는 골드미스와 골드미스터 간의 유의한 차이는 나타나지 않았다. M(SD) [표 4-92] 골드세대 소품 코디네이트 ② 골드미스터 골드미스터의 4가지 유형 모두 카페트 및 러그류를 제일 높게 선호하였으며, 선호도간에 유의한 차이가 있었다(F(3, 39)=4.16, p < .05). 유행추구형과 여가교류형의 선호도가 제일 높았으며, 개성추구형과 편리추구형의 선호도가 그 다음이었다. - 172 - 개성추구 유행추구 편리추구 여가교류 F 화구 장식 3.6(1.5) 4.1(1.2) 4.1(1.4) 4.6(0.5) .96 도기류 3.4(1.1) 4.6(2.0) 3.5(1.1) 5.3(1.1) .91 카페트 및 러그류 4.8(1.6)b 5.7(1.8)a 4.2(1.8)b 6.1(1.0)a 4.16* 개성추구 유행추구 편리추구 여가교류 F 화구 장식 4.1(1.7)b 4.8(0.6)a 3.6(1.7)b 3.0(2.0)b 3.56 * 도기류 4.3(1.8)b 5.6(1.0)a 4.0(1.6)b 3.2(1.9)b 6.33** 카페트 및 러그류 5.0(1.5)b 6.9(0.2)a 4.8(1.9)b 5.0(2.0)b 7.52 *** M(SD) * p < .05, ** p < .01, *** p < .001. [표 4-93] 골드미스터 소품 코디네이트 ③ 골드미스 골드미스에서는 4가지 유형 모두 카페트 및 러그류를 제일 높게 선택하 였는데, 유형간에 유의한 차이가 있었다(F(3, 57)=7.52, p < .001). 유행추 구형의 선호도가 제일 높았으며, 개성추구형, 편리추구형, 여가교류형의 선 호도는 비슷한 수준이었다. 도기류의 선호도 유형별로 유의한 차이가 있 었는데(F(3, 57)=6.33, p < .01), 유행추구형의 선호도가 제일 높았으며, 개 성추구형, 편리추구형, 여가교류형의 선호도는 비슷한 수준이었다. 화구장식에 서도 유형별로 유의한 차이가 있었는데(F(3, 57)=3.56, p < .05), 유행추구형 의 선호도가 제일 높았으며, 개성추구형, 편리추구형, 여가교류형의 선호도는 비슷한 수준이었다. M(SD) * p < .05, ** p < .01, *** p < .001. [표 4-94] 골드미스 소품 코디네이트 - 173 - 변인 골드미스 골드미스터 나이 36.72(2.58) 37.34(2.74) 월수입 400-500만원24 (39.4%) 500만원 이상 30(58.1%) 월지출 300-400만원 33(54.1%) 300-400만원 17(38.6%) 직업 전문직 30(49.2%) 전문직 17(38.6%) 4. 2. 종합분석 4. 2. 1. 골드세대 조사대상자 (골드미스, 골드미스터)의 특성 및 실내코디네이트 요구도 종합 분석 골드세대 중 조사대상자 (골드미스, 골드미스터)의 특성 분석으로 선정된 104명의 골드세대 (골드미스, 골드미스터)중 골드미스는 61명이며, 골드미 스터는 43명으로 구성되었다. 골드미스의 평균 나이는 36.72이었으며, 골드미스 터의 평균 나이는 37.34세이며 통계적으로 유의한 차이는 나타나지 않았다. 골 드미스의 월수입은 400-500만원이 가장 많았으며, 골드미스터의 월수입은 500만원이상이 가장 많은 것으로 나타났다. 골드미스터의 월지출은 300-400만원이며, 골드미스터는 또한 300-500만원사이에 집중 분포하고 있 다. 월수입과 월지출에서 골드미스와 골드미스터 간의 차이가 있었다. 직업 에서는 골드미스와 골드미스터 두 전문직에 집중 분포 하였으며, 직업군간 의 성별 차이는 유의하지 않았다.

M(SD) *p < .05, ** p < .01, *** p < .001. [표 4-82] 골드미스 가구 코디네이트 - 164 - 남자 M(SD) 여자 M(SD) t 커튼류 4.86(1.28) 5.05(1.47) -.67 침장류 5.07(1.20) 5.48(1.21) -1.69 쿠션 4.68(1.62) 5.07(1.48) -1.25 업홀스터리 4.45(1.78) 4.66(2.15) -.50 0 1 2 3 4 5 6 7 5.30(1.22) 4.97(1.39) 4.90(1.54) 4.57(1.99) 침장류 커튼류 쿠션 업홀스터리 (5) 패브릭 코디네이트 ① 전체 [그림 4-7] 골드세대 패브릭 코디네이트 전체 분포도 골드미스터와 골드미스는 침장류를 제일 높게 선호하였으며, 침장류를 선호하는 정도는 성별간에 유의한 차이는 보이지 않았다. M(SD) [표 4-83] 골드세대 패브릭 코디네이트 ② 골드미스터 골드미스터의 개성추구형은 커튼류를 제일 높게 선호하였으며, 유행추구형은 쿠션을 제일 높게 선호하였다. 편리추구형은 침장류를 제일 높게 선호하 였으며, 여가교류형은 업홀스터리를 제일 높게 선호하였다. 커튼류(F(3, 39)=3.0, p < .05)에서는 라이프스타일 유형별로 유의한 차이를 보여주었는데, 개성추구형, 유행추구형, 편리추구형은 서로 비슷한 선호도를 보여주었으며, 여가교류형의 선호도가 제일 낮았다. 업홀스터리 - 165 - 개성추구 유행추구 편리추구 여가교류 F 커튼류 5.8(1.2)a 4.8(1.3)a 4.7(1.0)a 4.3(1.1)b 3.0* 침장류 5.4(1.5) 5.2(0.7) 5.0(1.2) 4.8(1.2) .48 쿠션 4.5(1.7) 5.8(0.7) 3.9(1.7) 4.9(1.5) .30 업홀스터리 4.2(1.3)b 5.6(1.6)a 3.2(1.4)c 5.2(1.8)a 5.05** 개성추구 유행추구 편리추구 여가교류 F 커튼류 5.5(1.5)a 4.0(0.2)b 5.7(1.4)a 4.8(1.8)a 6.06** 침장류 5.3(1.3) 5.0(0.3 5.8(1.5) 5.7(1.0) 1.98 쿠션 4.6(1.9) 5.7(0.6) 4.9(1.6) 4.6(1.4) 2.36 업홀스터리 3.6(2.1)c 6.4(1.3)a 4.1(1.7)b 3.3(2.3)c 9.10*** (F(3, 39)=5.05, p < .01)에서도 유의한 차이를 보여주었는데, 여가교류형과 유행추구형의 선호도가 제일 높았으며, 개성추구형이 그다음이었으며, 편 리추구형의 선호도가 제일 낮았다. M(SD) * p < .05, ** p < .01, *** p < .001. [표 4-84] 골드미스터 패브릭 코디네이트 ③ 골드미스 골드미스의 개성추구형은 커튼류를 제일 높게 선호하였으며, 유행추구형은 업 홀스터리를 제일 높게 선호하였다. 편리추구형과 여가교류형은 침장류를 제일 높게 선호하였다. 커튼류(F(3, 57)=6.06, p < .01)에서는 라이프스타일 유형별로 유의한 차이를 보였는데, 개성추구형, 편리추구형, 여가교류형의 선호도가 비슷하였으며, 유행추구형의 선호도가 제일 낮았다. 업홀스터리(F(3, 57)=9.10, p < .001) 에서도 라이프스타일 유형별로 유의한 차이를 보여주었는데, 유행추구형의 선호도가 제일 높았다. 그다음으로 편리추구형이 높은 선호도를 보여주었 으며, 개성추구형과 여가교류형의 선호도가 제일 낮았다. M(SD) * p < .05, ** p < .01, *** p < .001. [표 4-85] 골드미스 패브릭 코디네이트 - 166 - 0 1 2 3 4 5 6 7 5.19(1.71) 5.06(1.46) 4.93(1.53) 4.78(1.49) 4.64(1.32) 스포트 조명 행잉 조명 테이블 스탠드 브라켓 조명 플로어 스탠드 남자 M(SD) 여자 M(SD) t 플로어 스탠드 4.66(1.16) 4.59(1.44) .26 테이블 스탠드 4.75(1.43) 5.07(1.60) -1.04 행잉 조명 4.61(1.57) 5.38(1.30) -2.71* 스포트 조명 5.20(1.62) 5.18(1.79) .06 브라켓 조명 4.89(1.43) 4.70(1.54) .61 (6) 조명 코디네이트 ① 전체 [그림 4-8] 골드세대 조명 코디네이트 전체 분포도 조명 코디네이트에서 골드미스터는 스포트 조명의 선호도가 제일 높 았으며, 골드미스는 행잉조명의 선호도가 제일 높았다. 성별에서의 차이가 있는 것을 살펴보면, 행잉조명에서 유의한 차이를 보였으며, 여자의 선호도가 더 높았다. M(SD) * p < .05. [표 4-86] 골드세대 조명 코디네이트 ② 골드미스터 골드미스터의 개성추구형은 스포트 조명의 선호도가 제일 높았으며, 유행추 구형은 행잉조명의 선호도가 제일 높았다. 편리추구형과 여가교류형은 스포 - 167 - 개성추구 유행추구 편리추구 여가교류 F 플로어 스탠드 5.1(1.4) 4.6(0.6) 4.4(1.3) 4.7(1.0) .62 테이블 스탠드 4.8(1.4) 5.0(1.6) 4.3(1.4) 5.1(1.1) .66 행잉 조명 4.0(1.5) 5.4(1.2) 4.2(1.8) 5.1(0.9) 2.00 스포트 조명 5.7(0.8) 5.3(2.0) 4.5(1.5) 5.9(1.2) 2.15 브라켓 조명 5.4(1.0) 5.2(1.3) 4.1(1.7) 5.3(1.0) 2.38 개성추구 유행추구 편리추구 여가교류 F 플로어 스탠드 4.0(1.8) 4.7(0.8) 5.0(1.4) 3.6(1.5) 2.88 테이블 스탠드 4.4(1.9) 5.6(1.0) 5.0(1.6) 4.6(1.9) 1.71 행잉 조명 4.7(1.7) 5.7(0.6) 5.3(1.4) 5.3(1.3) 1.60 스포트 조명 4.1(1.9)b 6.6(1.1)a 4.5(1.5)b 4.8(1.3)b 8.83*** 브라켓 조명 4.0(1.7)b 5.6(0.9)a 4.4(1.5)b 4.1(1.2)b 4.69** 트 조명의 선호도가 제일 높았다. 조명 코디네이트의 라이프스타일 유형별 로는 유의한 차이는 없었다. M(SD) * p < .05, ** p < .01, *** p < .001. [표 4-87] 골드미스터 조명 코디네이트 ③ 골드미스 골드미스의 개성추구형, 편리추구형, 여가교류형은 행잉조명을 제일 높게 선호하였으며, 유행추구형은 스포트 조명을 제일 높게 선호하였다. 스포트 조명(F(3, 57)=8.83, p < .001)과 브라켓 조명(F(3, 57)=4.69, p < .01)에 서 라이프스타일 유형별로 유의한 차이가 있었다. 유행추구형의 선호도가 제 일 높았으며, 개성추구형, 편리추구형, 여가교류형의 선호도는 그 다음이었 으며, 서로 비슷한 선호도를 보여주었다. M(SD) * p < .05, ** p < .01, *** p < .001. [표 4-88] 골드미스 조명 코디네이트 - 168 - 남자 M(SD) 여자 M(SD) t 회화 4.86(1.76) 5.05(1.82) -.52 판화 4.14(1.67) 4.30(1.66) -.48 미디어 아트 4.66(1.90) 4.31(2.09) .37 라이트 아트 4.95(1.82) 4.98(2.00) -.07 부조 4.34(1.86) 4.00(1.88) .92 조각 3.30(1.56) 3.20(1.57) .31 0 1 2 3 4 5 6 7 4.97(1.78) 4.97(1.92) 4.46(2.01) 4.23(1.66) 4.14(1.87) 3.24(1.56) 회화 라이트 아트 미디어 아트 판화 부조 조각 (7) 아트 코디네이트 ①전체 [그림 4-9] 골드세대 아트 코디네이트 전체 분포도 골드미스터는 라이트 아트를 제일 높게 선호하였으며, 골드미스는 회화를 제일 많이 선호하였다. 골드미스터와 골드미스 간에 회화, 판화, 미디어 아트, 라이트 아트, 부조, 조각을 각각 선호하는 선호도의 차이는 유의하지 않았다. M(SD) [표 4-89] 골드세대 아트 코디네이트 - 169 - 개성추구 유행추구 편리추구 여가교류 F 회화 4.7(1.0) 6.0(1.4) 4.1(1.7) 4.9(2.2) 2.34 판화 4.6(1.3) 4.3(2.2) 3.4(1.3) 4.6(1.6) 1.43 미디어 아트 4.7(1.7) 5.0(2.3) 3.9(1.7) 5.4(1.7) 1.32 라이트 아트 4.7(1.6) 5.6(1.8) 4.3(1.9) 5.5(1.7) 1.25 부조 5.2(1.9)a 4.9(1.5)a 3.2(1.8)b 4.7(1.4)a 2.97 * 조각 3.8(2.3) 2.8(1.0) 3.0(1.5) 3.6(1.0) .96 ② 골드미스터 골드미스터의 개성추구형은 부조를 제일 높게 선호하였으며, 유행추구 형은 회화를 제일 높게 선호하였다.

가구별로 성별의 차이가 있는지를 살 펴보면, 현관장, 욕실장, 다용도장, 드레스장, 창고수납장, 워크인드레스룸, 인출식 조리대, 월 베드, 투인원가구에서 남자와 여자 간의 유의한 차이가 나 타났으며, 골드미스의 선호도가 골드미스터보다 더 높았다. M(SD) * p < .05. [표 4-80] 골드세대 가구 코디네이트 ② 골드미스터 골드미스터의 개성추구형은 욕실장을 제일 선호하였으며, 다음으로 주방장, 드레스 수납장을 선호하였다. 이어서 월 소파, 침대 세트, 현관장, 다용도장, 소파 세트, 식탁 세트, 거실장, 창고수납장, 워크인 드레스룸, 투인원 가구, - 161 - 개성추구 유행추구 편리추구 여가교류 F 현관장 5.6(1.3) 5.6(0.8) 4.9(1.5) 5.2(1.3) 1.07 거실장 5.1(1.2) 5.8(1.1) 4.9(1.3) 5.2(1.6) .82 주방장 6.0(1.2) 4.9(1.2) 4.7(1.4) 4.5(1.7) 2.01 욕실장 6.1(1.1) 5.4(0.9) 4.8(1.8) 4.9(1.5) 1.59 다용도장 5.4(1.6) 5.9(0.8) 5.6(1.0) 5.3(1.8) .34 드레스장 5.8(1.0) 6.6(0.9) 6.0(1.1) 5.9(2.0) .63 창고수납장 5.0(1.3) 4.3(0.6) 5.0(1.5) 4.7(1.8) .56 워크인 드레스룸 4.6(1.8) 4.7(1.4) 4.9(1.7) 4.7(1.3) .07 무빙책장 + 책상 4.4(0.7) 4.1(1.8) 5.5(1.0) 4.7(1.3) 2.60 인출식 조리대 4.2(1.3) 4.4(1.6) 4.0(1.4) 4.5(1.3) 1.19 월 베드 4.5(1.5) 5.6(1.0) 4.4(1.5) 5.3(1.3) .26 월 소파 5.7(1.3) 5.8(1.0) 5.0(1.4) 5.4(1.7) 1.77 침대 세트 5.7(1.3) 5.8(1.0) 5.0(1.4) 5.4(1.7) .69 소파 세트 5.2(2.1) 6.0(1.4) 4.4(1.7) 5.8(1.9) 1.79 식탁 세트 5.2(1.3) 4.8(0.6) 4.5(1.2) 4.9(1.5) .48 투인원 가구 4.6(1.5) 5.0(1.4) 4.6(1.4) 4.9(1.5) .14 월 베드, 무빙베드, 인출식 조리대 순으로 선호도를 보여주었다. 유행추구형은 드레스룸, 소파 세트, 다용도장, 거실장, 월 소파, 침대 세트, 월 베드, 현관장, 욕 실장, 투인원 가구, 주방장, 식탁 세트, 워크인 드레스룸, 인출식 조리대, 창고 수납장, 무빙책장 순으로 선호도를 보였다. 편리추구형은 드레스룸, 다용도장, 무빙책장, 창고수납장, 월 소파, 침대 세트, 워크인 드레스룸, 현관장, 거실장, 욕실장, 주방장, 투인원 가구, 식탁 세트, 소파 세트, 월 베드, 인출식 조리대 순으로 선호도를 보고하였다. 여가교류형은 드레스장, 소파 세트, 월 소파, 침대 세트, 다용도장, 월 베드, 거실장, 현관장, 욕실장, 투인원 가구, 식탁 세트, 창고수납장, 무빙책장, 워크인 드레스룸, 주방장, 인출식 조리대 순으로 선호도 를 보였다. 라이프스타일 유형 간 가구를 선호하는 차이는 통계적으로 유의하지 않았다. M(SD) [표 4-81] 골드미스터 가구 코디네이트 - 162 - ③ 골드미스 골드미스의 개성추구형은 드레스장, 창고수납장, 현관장, 욕실장, 무빙책장, 다용도실, 워크인 드레스룸, 투인원 가구, 식탁 세트, 주방장, 책상 세트, 인출식 조리대, 거실장, 침대 세트, 소파 세트, 월 베드, 월 소파 순의 선호도를 보였 다. 유행추구형은 드레스장, 소파 세트, 침대 세트, 다용도장, 인출식 조리대, 책상 세트, 거질상, 월 소파, 투인원 가구, 욕실장, 현관장, 워크인 드레스룸, 식탁 세트, 무빙책장, 월 베드, 주방장, 창고수납장 순으로 선호도를 보고하였다. 편 리추구형은 현관장, 드레스장, 주방장, 욕실장, 다용도장, 창고수납장, 침대 세 트, 워크인 드레스룸, 무빙책장, 거실장, 투인원 가구, 책상 세트, 소파 세 트, 월 베드, 식탁 세트, 월 소파, 인출식 조리대 순으로 선호도를 보고하였 다. 여가교류형은 드레스장, 현관장, 다용도장, 욕실장, 창고수납장, 주방장, 침 대 세트, 책상 세트, 식탁 세트, 소파 세트, 인출식 조리대, 거실장, 투인원 가구, 워크인 드레스룸, 무빙책장 + 책상, 월 소파, 월 베드 순으로 선호도를 보였다. 라이프 스타일 4개 유형에서는 현관장(F(3, 57)=7.55, p < .001)에서 유의한 차이를 보여주었는데, 편리추구와 여가교류형의 선호도가 제일 좋았으며, 유행추구형의 선호도가 제일 낮았다. 주방장(F(3, 57)=16.56, p < .001)에서도 유형별로 유의한 차이를 보여주었는데, 편리추구형의 선호도가 제일 높았으며, 여가교류형은 편리추구와 개성추구와 비슷한 선호도를 보여주었으며, 개성추구형의 선호가 그 뒤를 이었고, 유형추구형의 선호도가 제일 낮았다. 욕실장 (F(3, 57)=7.37, p < .001)에서는 개성추구형, 편리추구형, 여가교류형의 선호도가 비슷하였으며, 유행추구형의 선호도가 제일 낮았다. 창고수납장 (F(3, 57)=14.24, p < .001)에서도 유형별로 유의한 차이를 보였으며, 개성추구형, 편리추구형, 여가교류형의 선호도가 비슷한 수준이었으며, 유행추구형의 선호도가 제일 낮았다. 소파 세트(F(3, 57)=6.47, p < .001)에서도 유형별로 유의한 차이를 보여 주었는데, 유행추구형의 선호도가 제일 높았으며, 편리추구형과 - 163 - 개성추구 유행추구 편리추구 여가교류 F 현관장 5.9(0.9)ab 5.1(0.5)b 6.4(0.9)a 6.1(1.1)a 7.55*** 거실장 5.0(1.1) 5.7(0.9) 5.5(1.4) 5.3(2.0) .71 주방장 5.2(1.2)b 4.2(0.8)c 6.4(0.8)a 5.8(1.3)ab 16.56 *** 욕실장 5.6(1.1)a 5.1(0.5)b 6.4(0.7)a 6.0(1.1)a 7.37 *** 다용도장 5.5(1.2) 6.0(0.2) 6.3(0.8) 6.1(1.1) 1.84 드레스장 6.4(0.9) 6.9(0.2) 6.4(0.9) 6.3(1.1) 1.81 창고수납장 5.9(1.0)a 4.2(0.8)b 6.0(1.0)a 6.0(1.0)a 14.24*** 워크인 드레스룸 5.4(0.9) 5.1(0.3) 5.6(1.3) 5.0(0.9) 1.46 무빙책장 & 책상 5.5(1.6) 5.0(0.0) 5.5(1.5) 4.8(1.7) .91 인출식 조리대 5.0(1.6) 5.8(0.5) 5.1(1.6) 5.6(1.3) 1.25 월 베드 4.8(1.3) 4.7(1.1) 5.3(1.2) 4.2(1.3) 1.86 월 소파 4.6(1.3) 5.7(0.8) 5.2(1.2) 4.3(1.5) 3.57 침대 세트 4.9(2.0) 6.0(0.2) 5.6(1.3) 5.7(1.9) 1.60 소파 세트 4.8(1.6)c 6.7(0.7)a 5.3(1.5)b 5.6(1.3)b 6.47 ** 식탁 세트 5.3(1.2) 5.0(0.3) 5.2(1.4) 5.7(1.1) .83 책상 세트 5.0(1.6) 5.8(0.5) 5.4(1.5) 5.7(1.2) 1.02 투인원 가구 5.3(1.8) 5.7(0.8) 5.5(1.4) 5.1(1.2) .46 여가교류형의 선호도가 뒤를 이었으며, 개성추구형의 선호도가 제일 낮았다.

M(SD) 남자 M(SD) 여자 M(SD) t 냉장/냉동고 5.50(1.26) 6.03(1.01) -1.47 중앙 집진 전기 청소기 5.43(1.24) 5.82(1.20) -1.60 드럼 세탁기 5.27(1.37) 5.74(1.27) -1.78 전기 오븐 레인지 4.98(1.59) 5.56(1.38) -1.99* 조명스위치 5.07(1.54) 5.54(1.07) -1.74 식기세척기 5.20(1.63) 5.52(1.64) -.93 전기 쿡탑 4.80(1.48) 5.46(1.31) -2.42* 월 패드 3.98(1.43) 4.66(1.20) -2.62* 빌트인 의류 건조기 4.82(1.60) 5.11(1.48) -.97 커피 머신 4.39(1.49) 4.87(1.53) -1.60 전기 밥솥 5.43(1.43) 5.51(1.45) -.26 * p < .05. [표 4-77] 골드세대 가전시스템 코디네이트 ② 골드미스터 골드미스터의 개성추구형은 냉장/냉동고, 드럼세탁기, 전기 오븐 레인지, 중앙 집진 전기 청소기, 식기 세척기, 조명스위치, 전기 쿡탑, 빌트인 의류 건조기, 전기 밥솥, 커피 머신, 월 패드 순으로 선호도를 보였다. 유행추 구형은 전기 밥솥, 식기 세척기, 중앙 집진 전기 청소기, 조명 스위치, 냉장/ 냉동고, 전기 쿡탑, 빌트인 의류 건조기, 전기 오븐 레인지, 드럼 세탁 기, 커피 머신, 월 패드 순으로 선호도를 보였다. 편리추구형은 냉장/냉동 고, 드럼 세탁기, 중앙 집진 전기 청소기, 전기 밥솥, 식기 세척기, 조명 스위 치, 전기 오븐 레인지, 전기 쿡탑, 커피 머신, 빌트인 의류 건조기, 월 패드 순으로 선호도를 보였다. 여가교류형은 빌트인 의류 건조기, 전기 밥솥, 중앙 집진 전기 청소기, 식기 세척기, 조명 스위치, 냉장/냉동고, 전기 오븐 레인 지, 전기 쿡탑, 드럼 세탁기, 커피 머신, 월 패드 순으로 선호도를 보였다. - 157 - 개성추구 유행추구 편리추구 여가교류 F 냉장/냉동고 6.1(1.0) 5.4(0.9) 5.6(1.1) 5.0(1.7) 1.33 중앙 집진 전기 청소기 5.5(1.5) 5.7(0.9) 5.4(0.8) 5.2(1.7) .27 드럼 세탁기 6.0(1.0) 4.9(1.2) 5.5(1.2) 4.8(1.6) 1.87 전기 오븐 레인지 5.6(1.2) 5.1(1.6) 4.5(1.6) 5.0(1.7) .87 조명스위치 5.1(1.6) 5.7(0.9) 4.7(1.5) 5.1(1.7) .72 식기세척기 5.2(0.9) 6.0(1.6) 4.9(1.2) 5.1(2.2) .97 전기 쿡탑 5.1(1.6) 5.3(1.4) 4.3(1.0) 4.8(1.8) .91 월 패드 4.1(1.3) 4.8(1.2) 3.4(1.3) 3.9(1.5) 1.89 빌트인 의류건조기 5.1(1.5) 5.2(1.6) 4.0(1.6) 5.3(1.4) 1.64 커피 머신 4.3(1.3) 4.9(0.9) 4.0(1.7) 4.6(1.7) .75 전기 밥솥 5.1(1.4) 6.1(0.8) 5.2(1.4) 5.2(1.8) .98 골드미스터의 라이프스타일 유형별로 가전시스템 코디네이트를 선호하는 것의 차이는 통계적으로 유의하지는 않았다. M(SD) [표 4-78] 골드미스터 가전시스템 코디네이트 ③ 골드미스 골드미스의 개성추구형은 냉장/냉동고, 드럼세탁기, 식기 세척기, 중앙 집진 전기 청소기, 전기 오븐 레인지, 전기 쿡탑, 빌트인 의류 건조기, 조명 스위 치, 전기 밥솥, 월 패드, 커피 머신 순으로 선호도를 보고하였다. 유행추구형은 식기 세척기, 중앙 집진 전기 청소기, 전기 쿡탑, 전기 오븐 레인지, 조명 스위치, 전 기 밥솥, 빌트인 의류 건조기, 냉장/냉동고, 드럼 세탁기, 커피 머신,월 패드 순 으로 선호도를 보였다. 편리추구형은 냉장/냉동고, 드럼 세탁기, 중앙 집진 전기 청소기, 조명 스위치, 전기 쿡탑, 전기 밥솥, 전기 오븐 레인지, 커피 머신, 월 패 드, 식기 세척기, 빌트인 의류 건조기 순으로 선호도를 보였다. 여가교류형은 냉 장/냉동고, 전기 밥솥, 중앙 집진 전기 청소기, 드럼 세탁기, 전기 오븐 레인 - 158 - 지, 커피 머신, 빌트인 의류 건조기, 조명 스위치, 식기 세척기, 전기 쿡탑, 월 패드 순으로 선호도를 보였다. 골드미스의 라이프스타일 유형별로 가전시스템 코디네이트를 비교해보았을 때, 냉장/냉동고(F(3, 57)=9.80, p < .01), 드럼 세탁기(F(3, 57)=2.88, p < .05)에서 유의한 차이를 보였다. 냉장/냉동고, 드럼 세탁기 모두 개성추구형과 편리 추구형, 여가교류형은 비슷한 수준의 선호도를 보였으며, 유행추구형의 선호도가 제일 낮았다. 식기 세척기(F(3, 57)=8.33, p < .001)에서도 유형별로 유의한 차이를 보고하였는데, 유행추구형의 선호도가 제일 높았으며, 다음으로 개성추구형이 높은 선호도를 보였다. 편리추구형과 여가교류형의 선호도는 제일 낮았다. 전기 쿡탑(F(3, 57)=3.13, p < .05)에서도 유형별로 유의 한 차이를 보고하였는데, 개성추구형, 유행추구형, 편리추구형은 비슷한 수준의 선호 도를 보였으며, 여가교류형의 선호도는 제일 낮았다. M(SD) 개성추구 유행추구 편리추구 여가교류 F 냉장 / 냉동고 6.5(0.9)a 5.2(0.5)b 6.1(1.0)a 6.7(0.7)a 9.80** 중앙 집진 전기 청소기 5.5(1.3) 6.0(0.2) 5.6(1.6) 6.0(1.1) .53 드럼 세탁기 6.3(1.3)a 5.1(0.4)b 5.9(1.6)a 5.7(1.0)a 2.88* 전기 오븐 레인지 5.5(1.3) 5.9(0.5) 5.2(1.9) 5.6(1.0) .92 조명 스위치 5.1(1.3) 5.9(0.5) 5.6(1.2) 4.8(0.8) 2.68 식기 세척기 5.5(1.5)b 6.7(0.9)a 4.8(1.5)c 4.5(1.8)c 8.33*** 전기 쿡탑 5.2(1.0)a 5.9(0.5)a 5.5(1.2)a 4.3(2.2)b 3.13* 월 패드 4.5(1.1) 4.5(1.0) 5.0(1.4) 4.0(0.7) 1.6 빌트인 의류 건조기 5.1(1.7) 5.7(0.8) 4.5(1.7) 5.0(1.0) 2.1 커피 머신 4.2(2.0) 4.7(0.6) 5.2(1.6) 5.0(1.9) 1.09 전기 밥솥 4.9(1.7) 5.7(0.9) 5.4(1.6) 6.0(1.4) 1.13 * p < .05, ** p < .01, *** p < .001. [표 4-79] 골드미스 가전시스템 코디네이트 - 159 - 0 1 2 3 4 5 6 7 6.39(1.07) 5.84(1.16) 5.59(1.21) 5.56(1.42) 5.56(1.27) 5.53(1.67) 5.40(1.34) 5.37(1.33) 5.24(1.41) 5.19(1.42) 5.17(1.36) 5.16(1.46) 5.12(1.29) 5.08(1.35) 5.07(1.21) 5.07(1.32) 4.65(1.36) 드레스장 다용도장 현관장 침대 세트 욕실장 소파 세트 거실장 책상 세트 주방장 투인원 가구 창고수납장 인출식 조리대 워크인 드레스룸 무빙책장 + 책상 식탁 세트 월 소파 월 베드 (4) 가구 코디네이트 ① 전체 [그림 4-6] 골드세대 가구 코디네이트 전체 분포도 가구 코디네이트에서 골드미스터는 책상 세트(6.16), 드레스장(6.11), 다용도장 (5.52), 침대 세트(5.43), 소파 세트(5.25), 거실장(5.23), 욕실장(5.20), 현관 장(5.18), 주방장(4.95), 월 소파(4.91), 인출식 조리대(4.82), 워크인 드레스 룸(4.80), 무빙책장(4.80), 식탁 세트(4.80), 투인원가구(4.77), 창고수납장(4.75), 월 베드(4.27) 순으로 선호도를 보였다. 골드미스는 드레스장(6.59), 다용도장(6.07), 현 관장(5.89), 욕실장(5.82), 소파 세트(5.74), 침대 세트(5.66), 거실장(5.52), 책상 - 160 - 남자 M(SD) 여자 M(SD) t 현관장 5.18(1.38) 5.89(0.98) -3.04** 거실장 5.23(1.34) 5.52(1.35) -1.11 주방장 4.95(1.49) 5.44(1.32) -1.78 욕실장 5.20(1.52) 5.82(0.99) -2.51 * 다용도장 5.52(1.40) 6.07(0.89) -2.41* 드레스장 6.11(1.31) 6.59(0.82) -2.28* 창고수납장 4.75(1.40) 5.46(1.26) -2.78 ** 워크인 드레스룸 4.80(1.54) 5.36(1.03) -2.24* 무빙책장 + 책상 4.80(1.35) 5.28(1.33) -1.83 인출식 조리대 4.82(1.56) 5.41(1.36) -2.06* 월 베드 4.27(1.42) 4.92(1.26) -2.44* 월 소파 4.91(1.44) 5.18(1.23) -1.03 침대 세트 5.43(1.40) 5.66(1.43) -.79 소파 세트 5.25(1.86) 5.74(1.49) -1.48 식탁 세트 4.80(1.26) 5.26(1.14) -1.97 책상 세트 6.16(1.39) 5.52(1.27) -1.39 투인원 가구 4.77(1.48) 5.49(1.32) -2.61* 세트(5.52), 투인원 가구(5.49), 창고수납장(5.46), 주방장(5.44), 인출식 조 리대(5.41), 워크인 드레스룸(5.36), 무빙책장(5.28), 식탁 세트(5.26), 월 소파(5.18), 월 베드(4.92) 순의 선호도를 보였다.

유행추구형은 층간 소음 완충 시스템, 개별 정수기, 전체 환기 시스템, 은나노 음식물쓰레기 탈수기, 친환경 절수 수전과 양변기, 천장 냉난방 시스템, 전자 비데, 세제 디스펜서, 친환경 LED 조명, 자동 주방 배기 센서 순으로 보였다. 편리추구형은 층간 소음 완충시스템, 천장 냉난방 시스템, 전체 환기 시스템, 전자 비데, 친환경 절 수 수전과 양변기, 자동 주방 배기 센서, 친환경 LED 조명, 개별 정수기, 은나노 음식물쓰레기 탈수기, 세제 디스펜서 순으로 선호도를 보고하였다. 여가교류형은 천장 냉난방 시스템, 은나노 음식물쓰레기 탈수기, 층간 소음 완충 시스템, 전체 환기 시스템, 자동 주방 배기 센서, 개별 정수기, 친환경 절수 수전과 양변기, 세제 디스펜서, 전제 비데, 친환경 LED 조명 순으로 선호도를 보였다. 라이프스타일 유형간의 차이를 비교해보았을 때, 전체 환기시스템(F(3, 57)=3.51, p < .05)에서 유의한 차이를 보였는데, 개성추구형, 유행추구형, 편리추구형은 비슷한 선호도를 보여주었으며, 여가교류형의 선호도가 제 일 낮았다. 개별 정수기(F(3, 57)=2.51, p < .05)에서도 유형별로 유의한 차이 를 보였는데, 유행추구형의 선호도가 제일 높았으며, 개성추구형과 편리추구형 의 선호도가 뒤를 이었고, 여가교류형의 선호도가 제일 낮았다. 은나노 음 식물 쓰레기 탈수기(F(3, 57)=3.3, p < .05)에서도 유형별로 유의한 차이를 보 고하였는데, 개성추구형과 유행추구형의 선호도가 제일 높았으며, 여가교류 형의 선호도가 뒤를 이었고, 편리추구형의 선호도가 제일 낮았다. 세제 디스 펜서(F(3, 57)=5.8, p < .01)에서도 유형별로 유의한 차이를 보고하였는데, 유행추 구형의 선호도가 제일 높았으며, 다른 3개의 유형은 서로 비슷한 수준의 선호 도를 보고하였다. 층간 소음 완충시스템(F(3, 57)=7.07, p < .001)에서도 유형 별로 유의한 차이를 보고하였는데, 개성추구형과 유행추구형의 선호도가 - 154 - 개성추구 유행추구 편리추구 여가교류 F 천장 냉난방 시스템 5.7(1.0) 6.0(0.4) 5.8(1.3) 5.5(1.9) .46 전체 환기 시스템 6.1(0.7)a 6.1(0.4)a 5.8(1.1)a 4.7(1.9)b 3.51 * 개별 정수기 5.1(0.9)b 6.5(1.2)a 4.9(1.4)c 4.6(2.0)c 5.94** 자동 주방 배기 센서 5.5(0.9) 4.8(1.3) 5.1(1.4) 4.7(0.7) .81 은나노 음식물쓰레기 탈수기 5.8(1.3)a 6.0(0.6)a 4.8(1.7)c 5.2(1.3)b 3.3* 세제 디스펜서 4.2(1.4)b 5.9(0.6)a 4.5(1.5)b 4.5(1.4)b 5.8** 층간 소음 완충시스템 6.7(0.6)a 6.9(0.2)a 6.2(1.0)b 5.0(2.2)c 7.07 *** 친환경 LED조명 4.9(0.9)a 5.2(0.6)a 5.0(1.4)a 3.3(1.5)b 5.00** 친환경 절수 수전과 양변기 5.8(1.1)a 6.0(0.4)a 5.3(1.2)a 4.6(1.5)b 3.6* 전자 비데 3.7(1.8)b 6.0(0.3)a 5.5(1.2)a 4.3(1.1)b 10.67 *** 제일 높았으며, 편리추구형이 그 다음으로 보고되었고, 여가교류형의 선호 도가 제일 낮았다. 친환경 LED 조명(F(3, 57)=5.0, p < .01)에서도 유형별로 유 의한 차이를 보고하였는데, 개성추구형, 유행추구형, 편리추구형은 서로 비 슷한 수준의 선호도를 보였으며, 여가교류형의 선호도가 제일 낮았다. 친 환경 절수 수전과 양변기(F(3, 57)=3.6, p < .05)에서도 유형별로 유의한 차이점을 보고하였는데, 개성추구형, 유행추구형, 편리추구형은 비슷한 수준의 선호도를 보였으며, 여가교류형의 선호도가 제일 낮았다. 전자 비데(F(3, 57)=10.67, p < .001)에서도 유형별로 유의한 차이점을 보였는데, 유행추구형, 편리 추구형의 선호도가 제일 높았으며, 개성추구형과 여가교류형도 서로 비슷 한 수준의 선호도를 보였다. M(SD) * p < .05, ** p < .01, *** p < .001. [표 4-76] 골드미스의 웰빙시스템 코디네이트 - 155 - 0 1 2 3 4 5 6 7 5.81(1.15) 5.66(1.23) 5.54(1.33) 5.48(1.44) 5.39(1.64) 5.34(1.30) 5.31(1.49) 5.18(1.42) 4.99(1.53) 4.67(1.53) 4.37(1.34) 냉장/냉동고 중앙 집진 전기 청소기 드럼 세탁기 전기 밥솥 식기세척기 조명스위치 전기 오븐 레인지 전기 쿡탑 빌트인 의류 건조기 커피 머신 월 패드 (3) 가전시스템 코디네이트 ① 전체 [그림 4-5] 골드세대 가전시스템 코디네이트 전체 분포도 가전시스템 코디네이트 선호도를 성별로 살펴보았다. 골드미스터는 냉장/냉동고(5.50), 전기밥솥(5.43), 중앙 집진 전기 청소기(5.43), 드럼 세탁기(5.27), 식기세척기(5.20), 조명스위치(5.07), 전기 오븐 레인지(4.98), 빌트인 의류 건조기(4.82), 전기 쿡탑(4.80), 커피 머신(4.39), 월 패드(3.98) 순 으로 선호도를 보고하였다. 골드미스는 냉장/냉동고(6.03), 중앙 집진 전 기 청소기(5.82), 드럼 세탁기(5.74), 전기 오븐 레인지(5.56), 조명스위치 (5.54), 식기 세척기(5.52), 전기밥솥(5.51), 전기 쿡탑(5.46), 빌트인 의 류 건조기(5.11), 커피머신(4.87), 월 패드(4.66) 순으로 선호도를 보였다. 성별에서는 전기 오븐 레인지, 전기 쿡탑, 월 패드에서 남녀 간에 유의한 차 이가 나타났으며, 골드미스의 선호도가 높았다. - 156 -

개성추구형, 편리추구형, 여가교류형은 비슷한 선호도를 보여주었 - 149 - 개성추구 유행추구 편리추구 여가교류 F 홈오토시스템 5.2(1.0) 5.8(0.6) 5.2(1.1) 5.6(1.1) 1.57 초고속 정보통신 6.4(0.7) 6.8(0.5) 6.1(0.9) 5.7(1.5) 3.35 무인 택배 시스템 5.2(1.3) 6.1(0.3) 6.0(1.2) 5.6(1.8) 1.68 위성방송 방송수신 시스템 4.9(0.9) 5.1(0.5) 5.7(1.1) 5.5(1.4) 1.68 디지털 도어락 6.2(0.8) 5.9(0.5) 6.3(0.9) 6.0(1.6) 2.13 원격 엘리베이터 호출 시스템 4.5(1.2)b 5.7(0.6)a 4.7(1.5)b 3.2(1.8)c 7.47 *** 서라운드 스피커잭 4.0(1.0)b 5.4(0.9)a 4.5(1.5)b 3.2(1.8)c 6.10** 주방 TV폰 3.1(1.4)c 6.1(1.7)a 4.2(1.5)b 4.2(2.2)b 8.59 *** 원격 검침 시스템 5.7(1.3) 5.7(0.8) 5.1(1.4) 5.2(1.8) .95 침입 알림서비스 6.0(0.9)a 4.9(0.2)b 6.4(0.9)a 5.6(1.6)a 9.44*** 차량 통제 시스템 5.3(0.8) 4.7(0.7) 5.5(1.4) 4.2(1.9) 2.64 대기 전력 차단 시스템 5.5(1.4)a 4.1(0.5)b 5.7(1.2)a 5.2(1.4)a 7.30*** 일괄소등 조절기 5.4(1.2) 5.0(0.2) 5.4(1.7) 4.3(2.2) 1.29 물온도 자동 조절기 5.1(1.4) 5.8(0.4) 5.0(1.8) 4.7(1.5) 1.70 각방 온도 조절기 5.1(0.9) 5.0(0.3) 5.7(1.3) 5.1(1.8) 1.89 에너지 확인 시스템 5.9(0.9) 5.9(0.5) 5.2(1.3) 4.8(0.9) 3.31 거실등 디밍제어 시스템 5.1(1.4)a 4.2(0.8)a 5.2(1.1)a 3.6(1.7)b 4.82** 으며, 유행추구형의 선호도가 제일 낮았다. 거실등 디밍제어 시스템 (F(3, 57)=4.82, p < .01)에서도 유형별로 유의한 차이를 보여주었는데, 개성추구형, 유 행추구형, 편리추구형은 비슷한 선호도를 보여주었으며, 여가교류형의 선호도가 제일 낮았다. M (SD) * p < .05, ** p < .01, *** p < .001. [표 4-73] 골드미스의 디지털시스템 코디네이트 - 150 - 0 1 2 3 4 5 6 7 5.88(1.10) 5.82(1.00) 5.53(1.19) 5.41(1.65) 5.40(1.38) 5.11(1.47) 5.02(1.30) 4.95(1.29) 4.93(1.40) 전체 환기 시스템 천장 냉난방 시스템 친환경 절수 수전과 양변기 개별 정수기 은나노 음식물쓰레기 탈수기 전자 비데 자동 주방 배기센서 친환경 LED조명 세제 디스펜서 (2) 웰빙시스템 코디네이트 ① 전체 [그림 4-4] 골드세대 웰빙시스템 코디네이트 전체 분포도 웰빙시스템 코디네이트를 성별로 나누어 살펴보았다. 골드미스터는 층간 소음 완충 시스템(5.98), 전체 환기 시스템(5.91), 천장 냉난방 시스템 (5.77), 친환경 절수 수전과 양변기(5.48), 개별 정수기(5.34), 은나노 음식물 쓰레기 탈수기(5.32), 친환경 LED 조명(5.09), 전자 비데(5.05), 세제 디스펜서 (4.95), 자동 주방 배기센서(4.91) 순으로 선호도를 보고하였다. 골드미스는 층 간 소음 완충 시스템(6.39), 천장 냉난방 시스템(5.86), 전체 환기 시스템 (5.85), 친환경 전수 수전과 양변기(5.57), 개별 정수기(5.46), 은나노 음식 물 쓰레기 탈수기(5.46), 전자 비데(5.16), 자동 주방 배기 센서(5.10), 세 제 디스펜서(4.92), 친환경 LED 조명(4.85) 순으로 선호도를 보고하였다. 그리고 골드미스터와 골드미스간의 각각의 웰빙시스템 코디네이트를 선호 하는 정도는 유의한 차이를 보이지 않았다. - 151 - M(SD) 남자 M(SD) 여자 M(SD) t 천장 냉난방 시스템 5.77(0.93) 5.86(1.15) -.37 전체 환기 시스템 5.91(1.07) 5.85(1.13) .25 개별 정수기 5.34(1.75) 5.46(1.58) -.36 자동 주방 배기센서 4.91(1.37) 5.10(1.24) -.73 은나노 음식물쓰레기 탈수기 5.32(1.36) 5.46(1.41) -.51 세제 디스펜서 4.95(1.34) 4.92(1.45) .13 층간 소음 완충시스템 5.98(1.42) 6.39(1.20) -1.62 친환경 LED조명 5.09(1.31) 4.85(1.28) .92 친환경 절수 수전과 양변기 5.48(1.22) 5.57(1.17) -.40 전자 비데 5.05(1.52) 5.16(1.44) -.40 [표 4-74] 골드세대 웰빙시스템 코디네이트 ② 골드미스터 골드미스터의 개성추구형은 층간 소음 완충시스템, 전체 환기 시스템, 개별 정수기, 친환경 절수 수전과 양변기, 천장 냉난방 시스템, 은나노 음식쓰레기 탈수기, 전자 비데, 친환경 LED 조명, 세제 디스펜서, 자동 주방 배기 센서 순으로 선호도를 보고하였다. 유행추구형은 층간 소음 완충시스템, 개별 정수기, 천장 냉난방 시스템, 은나노 음식쓰레기 탈수기, 전체 환기 시스템, 친환경 절수 수전과 양변기, 전자 비데, 세제 디스펜서, 친환경 LED 조명, 자동 주방 배기센서 순으로 선호도를 보고하였다. 편리추구형은 전체 환기 시스템, 층간 소음 완충시스템, 천장 냉난방 시스템, 친환경 절수 수전과 양변기, 은나노 음식물쓰레기 탈수기, 자동 주방 배기 센서, 친환경 LED 조명, 세제 디스펜서, 개별 정수기, 전자 비데 순으로 선호도를 보고하였다. 여가교류형은 층간 소음 완충시스템, 전체 환기 시 스템, 천장 냉난방 시스템, 개별 정수기, 전자 비데, 은나노 음식물쓰레기 탈 - 152 - 개성추구 유행추구 편리추구 여가교류 F 천장 냉난방 시스템 5.8(0.9) 6.2(0.4) 5.5(1.0) 5.7(1.0) 1.15 전체 환기 시스템 6.2(0.6) 5.9(0.5) 6.0(1.1) 5.7(1.5) .39 개별 정수기 6.1(1.4)a 6.2(1.4)a 4.3(1.1)c 5.3(2.3)b 3.28* 자동 주방 배기 센서 5.1(1.6) 5.2(0.7) 4.9(0.7) 4.5(2.0) .47 은나노 음식물쓰레기 탈수기 5.5(1.3) 6.0(0.8) 5.0(1.2) 5.3(1.3) 1.39 세제 디스펜서 5.3(1.1) 5.6(1.1) 4.5(1.0) 4.8(1.7) 1.68 층간 소음 완충시스템 6.3(1.0) 6.7(0.6) 5.6(1.3) 5.7(1.9) 1.59 친환경 LED조명 5.4(0.5) 5.3(0.9) 4.8(1.2) 4.8(1.5) .58 친환경 절수 수전과 양변기 6.0(1.0) 5.8(1.0) 5.3(1.0) 5.0(1.7) 1.35 전자 비데 5.4(1.5) 5.8(1.0) 4.1(1.5) 5.3(1.5) 3.12 수기, 친환경 절수 수준과 양변기, 세제 디스펜서, 친환경 LED 조명, 자 동 주방 배기센서 순으로 선호도를 보고하였다. 라이프스타일 유형별로 비교해보았을 때, 개별정수기 (F(3, 39)=3.28, p < .05)에서 유의한 차이를 보고하였다. 개성추구형과 유행추구형의 선호도가 제일 높았으며, 여가교류형이 그다음으로 선호도를 보였고, 편리추구형의 선호도가 제일 낮았다. M(SD) * p < .05, ** p < .01, *** p < .001. [표 4-75] 골드미스터의 웰빙시스템 코디네이트 ③ 골드미스 골드미스의 개성추구형은 층간 소음 완충시스템, 전체 환기 시스템, 은 나노 음식물쓰레기 탈수기, 친환경 절수 수전과 양변기, 천장 냉난방 시 - 153 - 스템, 자동 주방 배기 센서, 개별 정수기, 친환경 LED 조명, 세제 디스펜서, 전자 비데 순으로 선호도를 보였다.

(1) 디지털시스템 코디네이트 ① 전체 [그림 4-3] 디지털시스템 코디네이트 전체 분포도 골드미스터와 골드미스의 디지털시스템 코디네이트 선호도를 살펴보았다. 골드미스터는 초고속 정보통신(6.36)을 제일 많이 선호하였으며, 두 번째로 디지털 도어락(5.89)을 선호하였다. 세 번째로는 물온도 자동 조절기(5.41)와 무인 택배 시스템(5.41)을 선호하였다. - 146 - 남자 M(SD) 여자 M(SD) t 홈오토시스템 5.14(1.32) 5.48(1.01) -1.49 초고속 정보통신 6.36(1.01) 6.38(0.95) -.06 무인 택배 시스템 5.41(1.33) 5.85(1.18) -1.79 위성방송 방송수신 시스템 5.34(1.03) 5.36(1.01) -.09 디지털 도어락 5.89(1.18) 6.16(9.34) -1.34 원격 엘리베이터 호출 시스템 4.75(1.70) 4.80(1.57) -.16 서라운드 스피커잭 4.70(1.60) 4.59(1.48) .37 주방 TV폰 4.50(2.11) 4.65(1.99) -.37 원격 검침 시스템 4.98(1.45) 5.4(1.33) -1.75 침입 알림서비스 5.20(1.40) 5.80(1.10) -2.43* 차량 통제 시스템 4.77(1.42) 5.10(1.31) -1.20 대기 전력 차단 시스템 4.91(1.27) 5.15(1.31) -.92 일괄소등 조절기 5.27(1.37) 5.18(1.43) .33 물온도 자동 조절기 5.41(1.33) 5.31(1.44) .35 각방 온도 조절기 5.05(1.34) 5.33(1.13) -1.16 에너지 확인 시스템 5.27(1.16) 5.56(1.05) -1.30 거실등 디밍제어 시스템 4.43(1.31) 4.70(1.33) -1.04 네 번째로는 위성방송 방송수신 시스템(5.34)을 선택하였다. 골드미스도 초 고속 정보통신(6.38)을 제일 많이 선호하였다. 다음으로는 디지털 도어락 (6.16), 무인 택배 시스템(5.85), 침입 알림 서비스(5.80), 에너지 확인 시스템 (5.56)을 선호하였다. 성별에서는 침입 알림 서비스에서만 남자와 여자 간 의 유의한 차이가 나타났으며, 여자가 침입 알림 서비스를 요구하는 선호 도가 높았다. M(SD) (t=-2.43*) * p < .05. [표 4-71] 골드세대의 디지털시스템 코디네이트 ② 골드미스터 골드미스터의 디지털시스템 코디네이트를 라이프스타일 유형별로 살펴 보았다. 개성추구형은 초고속 정보통신(6.6)을 제일 많이 선호하였으며, 무인 택배 시스템(6.1)을 두 번째로 선호하였다. 세 번째로는 디지털 도어락(6.0)을 선호하였다. 유행추구형은 초고속 정보통신(6.9)을 제일 많이 선호하였으며, - 147 - 개성추구 유행추구 편리추구 여가교류 F 홈오토시스템 4.7(1.0) 5.9(1.1) 4.8(1.6) 5.0(1.1) 1.62 초고속 정보통신 6.6(0.7) 6.9(0.3) 5.8(1.1) 6.3(1.2) 2.59 무인 택배 시스템 6.1(0.9) 5.2(1.3) 5.2(1.6) 5.2(1.1) 1.07 위성방송 방송수신 시스템 5.5(1.1) 5.6(0.8) 5.2(0.8) 5.0(1.3) .74 디지털 도어락 6.0(1.0) 6.0(0.8) 5.8(1.1) 5.6(1.7) .23 원격 엘리베이터 호출 시스템 4.8(1.7) 5.4(1.7) 4.0(1.8) 4.9(1.2) 1.47 서라운드 스피커잭 4.8(1.2) 5.8(1.1) 4.0(1.8) 4.5(1.5) 2.80 주방 TV폰 4.1(2.0)b 6.4(1.5)a 3.9(2.1)c 3.8(1.8)c 4.18* 원격 검침 시스템 4.5(1.6) 5.6(0.8) 4.7(1.8) 5.0(1.1) 1.00 침입 알림서비스 5.4(1.5) 5.2(0.7) 5.2(1.8) 4.9(1.2) .22 차량 통제 시스템 5.0(1.7) 4.9(0.5) 4.5(1.6) 4.8(1.5) .18 대기 전력 차단 시스템 5.3(1.3) 4.3(0.6) 5.4(1.0) 4.3(1.5) 2.98 일괄소등 조절기 5.2(1.6) 5.2(0.7) 5.7(1.4) 4.7(1.4) 1.06 물온도 자동 조절기 5.7(1.4) 5.7(1.0) 5.1(1.4) 5.3(1.3) .57 각방 온도 조절기 5.5(1.0) 5.3(0.8) 4.6(1.5) 4.8(1.6) 1.06 에너지 확인 시스템 5.6(1.0) 5.6(0.8) 5.0(1.0) 5.1(1.6) .91 거실등 디밍제어 시스템 5.0(1.7) 4.4(0.9) 4.2(1.3) 4.4(1.1) .66 두 번째로는 주방 TV폰을 선호하였다.(6.4) 세 번째로는 디지털 도어락(6.0) 을 선호하였다. 편리추구형은 초고속 정보통신(5.8)과 디지털 도어락(5.8) 제 일 많이 선호하였으며, 일괄소등 조절기(5.7)를 다음으로 선호하였다. 여가교 류형은 초고속 정보통신(6.3)을 제일 많이 선호하였으며, 디지털 도어락(5.6) 을 두 번째로 선호하였다. 세 번째로는 물온도 자동 조절기(5.3)를 선호하 였다. 디지털시스템 코디네이트에서는 4개유형에서는 주방TV폰(F(3, 39)=4.18, p < .05)에서 유의한 차이가 있었다. 유행추구형이 제일 선호도가 높고, 그 다음으로 개성추구형이며, 편리추구형과 여가교류형의 선호도가 제일 낮 았다. M(SD) * p < .05. [표 4-72] 골드미스터의 디지털시스템 코디네이트 - 148 - ④ 골드미스 골드미스의 개성추구형은 초고속 정보통신(6.4)을 제일 선호하였으며, 그다음으로 디지털 도어락(6.2)을 선호하였다. 세 번째로는 침입 알림 서비스 (6.0)를 많이 선호하였다. 유행추구형은 초고속 정보통신(6.8)을 제일 많 이 선호하였으며, 그다음으로 주방TV폰(6.1)을 선호하였다. 다음으로는 무인 택배 시스템(6.1)을 선호하였다. 편리추구형은 침입알림서비스(6.4)를 제일 많이 선호하였으며, 디지털 도어락(6.3)을 그다음으로 선호하였다. 세 번째로는 초고속 정보통신을 제일 많이 선호하였다(6.1). 여가교류형은 디 지털 도어락(6.0)을 제일 많이 선호하였으며, 초고속 정보통신(5.7)을 그다 음으로 선호하였고, 무인 택배시스템(5.6)을 세 번째로 선호하였다. 4개 유형별을 비교하여 보았을 때, 원격 엘리베이터 호출 시스템(F(3, 57)=7.47, p < .001)에서 유의한 차이를 보여주었는데, 유행추구형(5.7)이 제일 선호도가 높았으며, 개성추구형(4.5)과 편리추구형(4.7)이 두 번째로 선호도가 높았으며, 여가교류형(3.2)의 선호도가 제일 낮았다. 서라운드 스 피커잭(F(3, 57)=6.10, p < .01)에서 유의한 차이를 보여주었는데, 유행추구 형(5.4)이 제일 선호도가 높았으며, 개성추구형(4.0)과 편리추구형(4.5)이 두 번째로 선호도가 높았으며, 여가교류형(3.2)의 선호도가 제일 낮았다. 주방 TV폰(F(3, 57)=8.59, p < .001)에서도 유형별로 유의한 차이가 있었다. 유 행추구(6.1)형의 선호도가 제일 높았으며, 편리추구형(4.2)과 여가교류형 (4.2)의 선호도가 두 번째로 높았으며, 개성추구형(3.1)의 선호도가 제일 낮았다. 침입 알림 서비스(F(3, 57)=9.44, p < .001)에서도 유형별로 유의한 차이를 보여주었다. 개성추구형(6.0), 편리추구형(6.4), 여가교류형(5.6)의 선 호도가 제일 높았으며, 유행추구형(4.9)의 선호도가 제일 낮았다. 대기전력 차단 시스템(F(3, 57)=7.30, p < .001)에서도 유형별로 유의한 차이를 보여 주었다.

3) 요인분석의 방법으로 해석하고자 하는 다차원의 데이터를 거기에 포함된 정보의 손실을 가능한 작게 해서 2차원 혹은 3차원의 데이터로 축약하는 방법. - 105 - [그림 4-1] 라이프스타일 유형 척도의 스크리 도표4) 요인 1은 자신만의 스타일을 추구하는 문항의 내용이 추출되어 ‘개성추구 형’으로 명명하였으며, 요인 2는 브랜드와 감각을 추구하는 특성의 문항들 이 추출되어 ‘유행추구형’으로 명명하였다. 요인 3은 실속과 편의를 추구하 는 특성의 문항이 추출되어 ‘편리추구형’으로 구분 지었으며, 요인 4는 사 교를 중요하게 여기고 취미를 추구하는 내용의 문항이 추출되어 ‘여가추 구형’으로 명명하였다. 4) 요인분석에서 고유값이 1이상인 값을 의미 있는 요인으로 추출할 수 있는데, 스크리 도표를 사용하여 고유값이 1이상인 것을 찾는 것이다. - 106 - 문항 요인 1 요인 2 요인 5 요인 7 공통 성 5. 집 내부 가구배치는 무엇보다 내가 사용하기 편한대로 배치되어야 한다. .47 .76 7. 남들이 가지고 있지 않은 제품을 선호한다. .68 .67 10. 실내장식품을 비싼 것이 품위가 있다고 생각한다. .67 .61 21. 혼자 있는 시간을 좋아하는 편이다. .61 .73 27. 비싼 제품을 그만큼 품질도 우수하다고 생각한다. .42 .55 34. 살아가는 명확한 라이프스타일이 있다. .72 .65 38. 집을 꾸미는데 있어서 만족할 때까지 투자하는 편이다. .51 .69 42. 주말동안 거의 밖에 나가지 않고 집에서 머문다. .71 .67 1. 실내장식품을 유행에 따라 자주 교체하는 편이다. .57 .72 8. 물건 구입 시 색깔이나 디자인 중심으로 구매한다. .59 .71 16. 브랜드 제품을 세트로 구매하는 편이다. .70 .67 19. 브랜드 제품에 신상에 관심이 많은 편이다. .82 .79 30. 나만의 집공간은 무엇보다 자신의 개성이 연출되어야 한다고 생각한다. .70 .64 39. 브랜드 제품을 선호하여 제품을 둘 장소가 필요하다. .66 .85 44.집을 구매할 때 평면이나공간보다는브랜드를 중요시여긴다. .80 .74 45. 집안을 꾸밀 때 모든 제품들을 내가 직접 보고 골라 사는 편이다 .54 .71 2.물건과정이 복잡하고 시간이 걸리더라도 저렴하게구매한다. .71 .68 3. 물건구입 시 디자인 보다 실용성을 우선시한다. .45 .67 6. 외곽의 큰 평수 보다 도시형 소형주택을 선호한다. .85 .80 9. 실내코디네이트를 위해 블로그, 홈페이지, 잡지 등을 찾아보는 편이다. .54 .63 24. 모듈 있는 가구로 공간을 활용하고 싶다. .76 .65 33.최신스마트폰, 아이패드등으로 다양한컨텐츠를이용한다. .77 .66 41. 최신 정보에 민감하며 알기 위해 노력한다. .56 .72 50. 집에서 취미생활을 즐기는 편이다. .83 .77 4. 각종 모임, 동호회 활동, 단체 활동에 적극 참여하는 편이다. .60 .71 11. 다른 방의 크기를 줄여서라도 취미실을 만들고 싶다. .60 .69 22. 친한 친구, 동료, 선후배를 집으로 초대하는 것을 좋아 하는 편이다. .62 .76 25. 집에서 파티나 모임을 자주하는 편이다 .74 .77 51. 집에서 취미생활을 즐기는 편이다. .67 .57 52. 사교적이며 친구들과 어울리기를 좋아한다. .50 .71 54. 운동이나 헬스, 여행을 즐기는 편이다. .63 .64 55. 영화, 연극, 오페라 관람 등의 문화, 취미생활을 즐기는 편이다. .67 .71 고유값 5.78 2.15 1.93 1.71 분산(%) 18.06 6.7 6.0 5.3 누적(%) 18.06 42.07 54.46 65.26 [표 4-3] 라이프스타일 유형의 요인행렬 - 107 - Kaiser-Meyer-Olkin의 측도 .815 Bartlett의 구형성 검정 근사카이 제곱 2041.175 자유도 496 유의확률 .000 라이프스타일 유형의 하위영역에 대한 요인분석을 통한 타당성과 양호도를 확인하기 위해 KMO와 Barrlett검정을 실시하였다. KMO와 Bartlett's 검 정5)결과를 구체적으로 살펴보면, 유의확률이 .000으로 전반적으로 변 수 간의 상관관계는 유의적이며 KMO측도인 .815와 근사카이 제곱의 값이 2041.75(df=496)로 요인분석을 위한 좋은 문항이 선정되었음을 알 수 있었 다. [표4-4] 라이프스타일 유형의 KMO와 Bartlett's 검정 (2) 확인적 요인분석 탐색적 요인분석에 의해 추출된 4개의 라이프스타일 유형 척도에 대하여 AMOS 18.0을 사용하여 확인적 요인분석을 하였다. 측정구조에 대한 타당 도 평가는 확인적 요인분석이 제공하는 적합도 지수들에 의해 실시되었 으며, 변수별 측정모델에 대한 전반적 적합도 지수를 살펴본 결과 제안 모델이 모두 적합도 평가 기준을 만족시키는 것으로 나타나 승인 가능한 수준 에서 적합하다고 볼 수 있다. 전반적인 모형의 적합도를 검증하는 지표인 카이자승 검증 결과가 유의하게 나오지 않아 요인구조 모형의 귀무가설은 승낙되었으며, 카이자승을 통해 5) 요인분석에서 표본의 적절성을 살펴보는 것이다. 즉, 문항간의 상관관계가 어느 정도 있다는 것을 설명하는 것으로, KMO값은 1에 가까울수록 요인분석의 의미가 높고, 0.5이하면 요인분석은 성립하지 않는다. - 108 - 적합도 지수   df CFI NNFI RMSEA 모형 25.28 2 .97 .92 .07 살펴본 모형 검증에서는 라이프스타일 유형의 모델이 적합함이 검증이 되었다(  = 25.28, df = 16, p > .05). 그리고 표본의 영향을 덜 받는 CFI(Comparative Fit Index), 표본의 크기에 민감하지 않고 모형의 간명성을 선호하는 지수인 NNFI(Non Normed Fit Index)와 RMSEA(Root Mean Square Error Of Approximation)를 사용했다. CFI와 NNFI는 .90이상이면 모형의 적합도가 좋은 것으로 간주하고, RMSEA값이 .05미만이면 좋은 적 합도 .8미만이면 괜찮은 적합도 .10미만이면 보통 적합도 .10보다 크면 낮은 적합도로 간주된다. 모형 적합도 지수에서도 대체로 괜찮은 적합도가 증명되었다.

[ 설문 목적 1 ] 골드세대 중 조사대상자 (골드미스, 골드미스터)의 특성 분석. [ 설문 목적 2 ] 골드세대 중 조사대상자 (골드미스, 골드미스터)의 도시형 소형주택에 대한 니즈(needs) 분석. [ 설문 목적 2 ] 골드세대 중 조사대상자 (골드미스, 골드미스터)의 도시형 소형주택의 실내코디네이트 요소에 대한 니즈(needs) 분석. ∙설문 연구 대상 및 자료 수집 본 연구의 대상은 도시(서울시, 경기도)에 거주하고 있는 거주하고 있으며 도시형 소형주택에 관심이 있는 골드세대(골드미스, 골드미스터)중 30-40대 - 101 - 의 전문직에 종사하며 연봉 4천만원 이상의 골드세대 104명을 선정, 이중 골드미스 61명, 골드미스터 43명을 설문 조사하였다. 설문지 문항은 사회·인구학적 특성 (7문항)과 소형주택 이해 및 관심도 (10문항), 도시형 소형주택 실내코디네이트 (11문항), 도시형 소형주택 실 내코디네이트 (55문항), 라이프스타일 (55문항)로 구성하였다. 조사기간은 2011년 8월 1일 월요일부터 2011년 8월 16일 화요일까지 설 문지를 돌려 수거 하였으며 선정된 인원 중 만날 수 없는 경우 온라인으로 설문지 배포 후 1-2일 후 온라인 수거하였다. 설문 대상 및 자료 수집 방법 설문 대상자 선정 도시(서울시, 경기도)에 거주하고 있는 거주하고 있으며 도시형 소형주 택에 관심이 있는 골드세대 중 30-40대의 전문직에 종사하며 연봉 4천만원 이상의 골드세대 (골드미스, 골드미스터) 설문 대상자 골드세대 104명 골드미스 61명 골드미스터 43명 설문지 문항 사회·인구학적 특성 (7문항)과, 소형주택 이해 및 관심도 (10문항), 도시형 소형주택 실내코디네이트 (11문항), 도시형 소형주택 실내코디 네이트 (55문항), 라이프스타일 (55문항)으로 구성. 조사 기간 2011년 8월 1일 월요일부터 2011년 8월 16일 화요일까지. 조사 방법 설문지를 돌려 수거 하였으며 선정된 인원 중 만날 수 없는 경우 온라인 설문지 배포 후 1-2일후 온라인 수거. 조사 인원 골드세대 중 (골드미스, 골드미스터) 104명을 선정, 이 중 골드미스 61명, 골드미스터 43명을 설문 조사. [표 4-1] 설문 대상 및 자료 수집 방법 - 102 - ∙설문 결과 분석 및 검증도구 본 연구의 가설들을 검증하기 위한 자료 분석은 SPSS 18.0(Statistical Package for the Social Sciences), AMOS 18.0을 사용하였다. 우선 전체 피험자들의 사회 인구학적 특성, 실내코디네이트의 선호도를 알아보기 위해 빈도분석 및 기술통계를 실시하였다. 라이프스타일 유형을 파악하기 위해 1 차적으로 탐색적 요인분석을 하였으며, 2차적으로 구조방정식 모델을 이용 하여 확인적 요인분석을 하였다. 마지막으로 골드미스와 골드미스터의 라 이프스타일 유형에 따른 소형주택 요구도를 알아보기 위해 교차분석과 독 립표본 t-test1), one-way ANOVA2)를 실시하였다. 교차분석이 이루어지는 조건 중의 하나는 한 셀의 기대빈도가 5 이상이어야 하나 본 연구를 진행 하며 사례 수가 적어 한 셀의 기대빈도가 5 이하인 것은 Fisher의 정확도 검증을 사용한다. one-way ANOVA에서 유의하게 나온 값을 토대로 사 후분석을 하였다. p-value가 .05 이하이면 95%에서 유의한 값으로 설정을 하였다. 1) 독립된 두 집단의 평균차이를 비교하는 검증방법 2) 독립된 세 집단 이상의 평균차이를 비교하는 검증방법 - 103 - 변인 구분 골드미스터 M(SD) 또는 N(%) 골드미스 M(SD) 또는 N(%)   또는 t 연령 37.34(2.74) 36.15(2.58) .36 월수입 300-400만원 400-500만원 500-600만원 600만원 이상 기타 5(11.4) 7(15.9) 12(27.3) 12(27.3) 8(18.2) 9(14.8) 24(39.4) 9(14.8) 11(18.0) 8(13.1) 7.88* 월지출 300-400만원 400-500만원 500-600만원 기타 17(38.6) 13(29.5) 14(27.4) 2(4.5) 33(54.1) 16(26.2) 2(3.3) 9(14.8) 2.98* 직업 전문직 관리직 사무직 자영업 서비스직 기술직 기타 17(38.6) 2(4.5) 10(22.7) 6(13.6) 1(2.3) 7(15.9) 1(2.3) 30(49.2) 0(0.0) 15(24.6) 7(11.5) 4(6.6) 3(4.9) 2(3.3) 7.86 4. 1. 1. 골드세대를 위한 도시형 소형주택 실내코디네이트 수요자의 니즈(needs)분석 1) 기술통계 [표 4-2] 인구통계학적 특징 * 골드미스터는 43명(41.9%)이며, 골드미스는 61명(58.1%)으로 구성되었다. 본 연구에 참여한 골드미스터, 골드미스의 인구통계학적 특성은 표 [표 4-2]에 제시하였다. * 골드미스터의 평균 나이는 37.3세이며, 골드미스의 평균 나이는 38.1세이었으며, 통계적으로 유의한 차이는 나타나지 않았다(t = .36, p >.05). 골드미스터의 월 수입은 500만원 이상이 30명(58.1%)이며, 골드미스는 400-500만원이 24명 - 104 - (39.4%)으로 가장 높게 나타났다. 골드미스터의 월지출은 300-400만원이 17명 (38.6%), 골드미스는 또한 월지출은 300-400만원이 33명(54.1%)으로 집중 분포 하고 있다. 월수입과 월지출에서 골드미스터와 골드미스 간에는 차이는 있었 다.(  = 2.25, df = 4, * p .05). 2) 골드세대 라이프스타일 유형 추출방법 라이프스타일의 유형을 살펴보기 위하여 요인분석을 실시하였다. (1) 탐색적 요인분석 라이프스타일 유형 문항에 대해 주성분 분석(principal component analysis)3)의 방법으로 요인을 추출하였다. 선행 연구들의 내용을 토대로 유형선별 관 련 55문항을 선정하여 라이프스타일 유형을 구분하는 설문 문항을 만 들었으며, 주성분 분석을 통해 상관관계가 낮은 23문항을 제거하여 총 32 문항을 선정하였다. 요인 수에 대한 추정치를 얻기 위해 요인 수를 제한하 지 않고 수정분 분석과 Varimax 회전을 한 결과, 고유값 (eigenvalue)을 이용하 여 고유치 1을 초과하는 것 중에서 요인 4개로 수렴이 되었다.

[표3-26] 도시형 소형주택의 실내코디네이트 분석 총괄매트릭스 - 97 - 3. 3. 소결 본 연구 3장에는 이론적 분석 선행분석 전문가들과의 협의를 토대로 만든 도시형 소형주택의 실내코디네이트 평가요소 매트릭스를 가지고 국내·외에 서 진행 중인 22개(A-V)의 사례들로 도시형 소형주택의 실내코디네이트 평 가요소를 사례 분석하였고 분석결과는 다음과 같다. 앞장의 [표 3-49] 도시형 소형주택의 실내코디네이트 평가요소 종합 매트릭스 를 보면 국내사례와 국외사례에 확연한 차이를 보이고 있다. (1) 도시형 소형주택의 공간구조 국내 사례를 보면, 공간구조는 실의 유형(개수)과 구조(형태)로 나뉜다. 실의 유 형과 구조로는 원베드룸 또는 투베드룸의 일자형 구조가 많았으며, 주방의 구 조는 일자형의 LDK 통합구조로 발코니를 가지고 있지 않았다. 욕실은 변기+ 세면대/샤워기 구조가 대부분이였고, 알파(a)룸은 공간 확장으로는 아직 많은 분포도가 있지 않았지만 수납을 위한 구조의 사례가 간혹 있었다. 알파(a)공간 의 추가구조는 서재공간을 위한 추가 구조 사례가 많았으며 변형단층은 대 부분 단층형 구조를 보이고 있다. 국외사례들은 공간구조는 국내사례와 달리 투베드룸, 쓰리베드룸이나 다변형 구조로 되어 있고 주방은 대부분 작지 않은 ‘ㄱ’자형이나 아일랜드형 주방의 LDK 통합구조, LD/K 분리구조로 비슷하게 나타났으며, 다양한 형태의 발코 니, 욕실구조를 모두 가지고 있었다. 알파(a)룸과 알파(a)층 또한 펫을 위한 공 간이나 다용도를 위한 공간 등 다양한 사례들을 보였다. 획일화되어 있는 국내사례와 달리 국외사례들은 라이프스타일에 맞추어 다 양하게 수요자층의 요구와 트렌드를 반영한 공간구조를 보이고 있었다. 국 내사례에서 보인 획일화된 공간구조를 계획하기 보다는 개인의 라이프스 - 98 - 타일 선호에 맞게 선택 할 수 있도록 여러 타입의 평면 개발이 필요할 것 이다. (2) 시스템 코디네이트 ① 디지털시스템 코디네이트 국내사례의 디지털시스템 코디네이트로는 편리성을 갖춘 홈 오토시스템 초고 속 정보통신 디지털 도어락 등 편리성을 갖춘 사례들이 많았다. 국외사례들은 원격 검침 시스템, 침입 알림 서비스(PDA, 핸드폰), 차량 통 제 시스템의 안전성을 갖춘 사례들과 대기 전력 차단시스템, 일괄 소등 시 스템, 각방 온도 조절기, 에너지 확인 시스템 등 경제성에 관한 사례는 모두 다 나타났다. 이는 국내의 경우 주거 공간 내에서 모든 걸 해결하고자 하는 골드세대의 라이프스타일에 맞춰 디지털시스템을 이용한 편리성을 중요시하는 반면에, 국 외의 경우 편리함 보다는 주택침입이나 개인의 안전성과 생활비를 줄일 수 있 는 경제성에 중점을 두었음을 알 수 있었다. ② 웰빙시스템 코디네이트 국내사례는 위생․청결 부분의 천장 냉․난방 시스템을 기본사항으로 설 치하였고, 그 외 위생․청결 및 건강․편안을 위한 시스템 코디네이트 요소 는 대부분 적용되지 않았다. 국외사례는 웰빙시스템 코디네이트를 집중적으로 설치하였으며 층간소음 완 충 시스템의 설치와 같은 건강과 편안한 삶을 위한 시스템들을 설치하고 있 었다. 사례분석 조사로 보았을 때 국내사례의 경우 웰빙에는 많은 관심을 보이 나 정작 사례조사에서는 많은 사례가 추출되지 않았고, 외국사례에서는 거 의 웰빙시스템을 갖추고 있었으며 그중 위생도 중요하게 분포되었지만, 건 - 99 - 강과 편안한 삶을 위한 시스템 사례들이 많이 볼 수 있었다. ③ 가전시스템 코디네이트 국내사례에서는 빌트인 의류 건조기, 국외사례는 식기세척기, 조명스위치,랜 턴 등이 국내·외 사례에서 다르게 나타났고 빌트인 가전 중에는 냉장·냉동고, 드럼세탁기, 전기 쿡탑이 국내·외 모든 사례에 갖추고 있었다. 도시형 소형주택에서 골드세대들이 한계적 공간에서 간편하고 편리하게 사 용 할 수 있는 빌트인 가전시스템이 다소 상이함을 볼 수 있다. (3) 실내코디네이트 구성요소 색채 코디네이트, 가구 코디네이트, 패브릭 코디네이트, 아트 코디네이트, 소 품 코디네이트의 국내·외 사례들의 정리된 색채코디네이트는 유사색상군의 주 조색, 보조색, 강조색으로 구성되었다. 가구 코디네이트는 빌트인 가구 대부분 의 사례에서 수납기능가구를 갖추고 확장기능 가구, 이동형가구, 기본가구, 기능 성 가구들은 아직 국내·외 사례 모두 적용사례가 미흡하였다. 패브릭 코디네이트는 국내·외 사례 모두 커튼류, 침장류, 쿠션 등을 기본적 으로 구성하고 있었으며 국외에서는 업홀스터리 유형이 많이 나타나고 있었다. 조명 코디네이트는 국내에서는 테이블 스탠드와 브라켓 조명 설치사례가 많았으나 국외사례는 모든 조명을 사용, 아트 코디네이트는 회화작품을 소품 코디네이트 국내·외 사례 모두 골고루 설치하고 있음을 알 수 있다. 국내·외 사례조사 종합 매트릭스로 보았을 때 일반적인 실내코디네이트 요 소에 관한 사례들은 잘 나타나고 있으나 도시형 소형주택에서 중요시해야 할 작은 공간에서의 수납과 확장기능을 할 수 있는 빌트인 가구, 기능성가구의 설치 사례가 미흡함을 알 수 있다. - 100 - 4. 골드세대를 위한 도시형 소형주택의 실내코디네이트 평가지표 구축 및 판별 4. 1. 골드세대를 위한 도시형 소형주택의 잠재수요자 종합분석 ∙설문 연구 목적 본 연구는 도시형 소형주택의 골드세대 실내코디네이트 평가요소에 관한 연구의 구축과 판별을 위해 설문 연구를 시행하였다.

라이프스타일을 주거계획이나 디지털 네트워킹 계획으로 연계한 연구는 김동욱(2005), 박수빈(2005), 오찬옥(2006) 등에 의해 이루어졌다. 또한, 라이프스타일에 대한 선행연구 - 69 - 를 종합해 보면, 라이프스타일 유형은 대개 독립변수(직업, 소득, 교육수준 등 사회경제적 특성변수와 가족생활주기, 나이, 가족 구성변수 및 주택규모, 주거유형, 거주지역 등 주거 특성변수)와 여러 주거생활 행위와 태도를 중심으로 생활양식 분류 및 유형화가 부분적으로 시도되었으며, 신영숙(2009)은 라이프스타일에 따른 공동주택 선호 디자인 특성을 파악하기 위하여 창의 적․감성형, 합리적․가정중시, 환경중시․실용형, 보수․안정형의 4가지 라이프스타일로 유형화하였다. 각 연구는 라이프스타일의 하위 영역을 각 각 다르게 설정하였으며, 라이프스타일유형을 정리하여 라이프스타일 유 형에 영향을 미치는 내용이 크게 손님접대, 쇼핑생활, 주생활 내용 등이 많이 포함되어 있었다.43) 이에 본 논문에서는 라이프스타일의 요인 및 유형 분석, 라이프스타일에 관한 선행연구, 라이프스타일유형, 주거 실내코디네이트와 관련된 선행연구 등의 결과를 토대로 골드세대(골드미스, 골드미스터)의 라이프스타일 유 형은 개성추구형, 유행추구형, 편리추구형, 여가교류형 4가지로 크게 분류하 고 다시 관계성이 연관된 하위유형을 개인중심형, 자기과시형, 브랜드추구 형, 감각추구형, 테크노․정보추구형, 실속편의형, 사교추구형, 취미추구형 인 8가지로 분류된다. 개성추구형은 혼자 집에 있는 시간을 즐기며 타인의 간섭을 받기 싫어하여 집에 머무르는 시간이 많아 집안에 최대한 편의시설을 갖추는 개인중심형과 나만의 개성표현을 좋아하며 비싼 것일수록 좋다는 생각을 하는 자기 과시형으로 분류된다. 유행추구형은 자신의 스타일에 따른 명품브랜드를 선호하며 실내코디네이트시 브랜드제품를 선호하는 브랜드 지향형과 편리함보다 개성과 감각적인 것을 선호하는 감각추구형으로 분류한다. 43) 황윤정(2010), 거주자 유형에 따른 중형아파트의 욕실디자인, 한양대학교 대학원 박사 학위논문. - 70 - 골 드 미 스 ․ 골 드 미 스 터 라 이 프 스 타 일 유 형 개성추구형 개인중심형 혼자 집에 있는 시간을 즐기며 타인의 간섭을 받기 싫어하여 집에 머무르는 시간이 많아 집안에 최대한의 편의시설을 갖춘다. 자기과시형 나만의 개성을 나타내는 것을 좋아하며, 비싼 것일수록 좋다는 생각을 갖는다. 유행추구형 브랜드추구형 자신의 스타일에 따른 명품브랜드를 선호하며 실내코디 네이트시 브랜드 제품를 선호한다. 감각추구형 편리함보다 개성과 감각적인 것을 선호한다. 편리추구형 테크노․정보 추구형 컴퓨터나 다양한 컨텐츠를 활용하며 필요한 물건을 살때 정보에 민감하여 제품광고, 카다록등 정보를 적극적 으로 활용한다. 실속편의형 체면보다 실리는 추구하며 감각적이거나 유행 보다는 실리와 편리를 추구한다. 여가교류형 사교추구형 각종 모임을 자주 갖고 집에서 손님초대 및 단체 활동 등에 적극 참여하는 편이다. 취미추구형 자기개발 시간을 활용하기위해 취미생활영역에서 전문가 못지않은 실력으로 취미생활을 적극 추구한다. 편리추구형으로는 컴퓨터나 다양한 컨텐츠를 활용하며 필요한 물건을 살 때 정보에 민감하여 제품광고나 카다록 등 정보를 적극적으로 활용하는 테크노, 정보 추구형과 체면보다 실리는 추구하며 감각적이거나 유행 보 다는 실리와 편리를 추구하는 실속편의형으로 나눈다. 손님 초대하기를 즐기는 라이프스타일을 사교추구형이라 하고, 자기 취미개발 하기 위해 많은 시간을 사용하기 때문에 직업이 아님에도 취미생활 영역에 서 전문가 못지않은 실력을 발휘며 취미 생활을 적극적으로 추구하는 취미추구형으로 분류된다. 2000년이후 도시권에 거주하는 성인남녀 라이프스타일 유형 분류의 선행연구를 정리하면 4가지유형인 개성추구형, 유행추구형, 편리추구형, 여가교류형 분류하고 이에 관한 하위유형을 개인중심형, 자기과시형, 브랜드 추구형, 감각추구형, 테크노․정보추구형, 실속편의형, 사교추구형, 취미추 구형인 8가지로 분류한다. 이를 표로 정리하면 다음과 같다. [표 2-20] 골드미스, 골드미스터 라이프스타일 유형 - 71 - 분석매트릭스 선정방법 1차 연구 ∙분석 매트릭스를 위하여 도시형 소형주택의 실내코디네이트 범위 및 요소를 사전조사 수집한다. 대분류 목 적 대 상 참여인원 토의 결과물 2차 연구 도시형 소형주택의 골드세대 실내코디네이트 요소표 선정 실내디자인 전문가 (15년 이상 전문디자이너 & CEO) 10 도시형 소형주택의 골드세대실내코디 네이트 평가요소표 선정 3. 도시형 소형주택 실내코디네이트 사례 조사 분석 3. 1. 사례분석을 위한 전제 및 분석방법 본 연구는 현 도시형 소형주택에서 적용된 실내코디네이드 요소들에 대한 사례들을 파악하여 필요한 실내코디네이트 요소들을 알아봄으로서, 골드세대 (골드미스, 골드미스터)를 대상으로 앞으로 지어질 도시형소 형주택에 꼭 필요한 실내코디네이트 요소를 활용하여 그들의 라이프스타일 과소비자의 기호를 반영하는 도시형 소형주택을 실현하기 위한 연구이다. [표 3-1] 도시형 소형주택의 실내코디네이트 평가요소 선정방법 사례연구 분석 매트릭스를 위하여 현재 도시형 소형주택에서 적용하고 있는 도시형 소형주택의 실내코디네이트 범위 및 요소를 1차 선행조사를 하고 현직 실내디자인 전문가인 15년 이상 경력의 10인의 자문으로 현재, 도시형 소형주택의 공간 구조코디네이트, 시스템코디네이트, 실내코디네이트 등의 평가 요소표를 2차 정리하였다. - 72 -

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